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 Les Natifs

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MAÎTRE DE JEU - PNJ
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MessageSujet: Les Natifs   Dim 22 Jan - 18:26


LES NATIFS
You think our ways are harsh, but that is how we survive ...

!! CET ARTICLE NE CONTIENT AUCUN SPOILER CONCERNANT LA S4 !!
Cet article n'a pas encore été enrichi des différentes informations récoltées grâce à la saison 4 de The 100. Vous y trouverez, cependant, des informations provenant des saisons précédentes (Saison 1,2 et 3)

Les Natifs (Grounders en VO) sont les principaux habitants de la Terre. Egalement appelés « Gens du Dehors » par les Hommes des Montagnes, ils sont les descendants de ceux qui ont survécu aux bombardements nucléaires. Au fils des générations, leur métabolisme a évolué afin de leur permettre de survivre et de résister aux radiations présentes sur Terre. Aujourd’hui, ils vivent sans problème à la surface, contrairement aux Hommes des Montagnes.


∞ CHRONOLOGIE

L’histoire des Natifs commence véritablement le 1er Octobre 2054 (2 ans après l’apocalypse nucléaire) lorsque, venue du ciel, arrive celle qu’ils nomment Becca Pramheda, leur première Commandante (Heda) et la première Sang de Nuit (Nightblood en VO). Grâce à son aide et à l’intelligence artificielle A.L.I.E 2.0 (dont elle est la créatrice), Becca permet à la race humaine de survivre au cœur de cet enfer radioactif qu’est devenu la Terre. Elle devient la première Commandante des Natifs et s’installe dans les ruines de Baltimore (qui deviendra plus tard Polis), où sa capsule de secours s’est écrasée. Unique survivante de Polaris, la 13eme Station qui fut détruite le Jour de l’Unité (voir l’article sur l’Arche), elle crée grâce à un traitement spécial les premiers Sang de Nuit dans le but d’assurer la prospérité d’A.L.I.E 2.0, l’IA contenu dans une puce que les Natifs appellent aujourd’hui La Flamme.

Au fur et à mesure du temps, ce qui restait de la technologie d’avant l’apocalypse disparu et/ou cessa de fonctionner. Le monde fut alors replongé dans un état primitif et avec lui les survivants, qui oublièrent au fil des générations leur passé et leur histoire, qui laissèrent place à de nouvelles coutumes et croyances. Avec le temps, les survivants se multiplièrent et se séparèrent en 12 clans, qui pendant très longtemps se firent une guerre sans merci. Aujourd’hui, 100 ans après l’apocalypse nucléaire, les Natifs ont tout oublié de leurs origines.

Il y a environ 60 ans, les Natifs ont découvert l’existence des Hommes des Montagnes. Depuis ce jour, ils craignent les habitants du Mt Weather, qui possèdent une technologie qui les dépasse en tout point (arme à feu, gaz soporifique, brouillard acide, …).


∞ POLITIQUE

Depuis toujours, les Natifs sont dirigés par un(e) Commandant(e) (Heda en Trigedasleng), qui est considéré(e) comme étant l’héritier(ère) de Becca, la première Commandante. Seuls les Sang de Nuit peuvent prétendre à être Commandant car ils sont les seuls à pouvoir recevoir la Flamme. Le sang noir se transmet par hérédité et sont très rares.

    A propos des Sangs de Nuit et du sang noir …

    Les Sangs de Nuit (Nightblood en VO, Natblida en Trigedasleng) ont la caractéristique d’avoir le sang noir. Ils sont les seuls à pouvoir prétendre devenir Commandant car ils sont les seuls à pouvoir recevoir la Flamme, une puce qui contient en réalité A.L.I.E 2.0, une intelligence artificielle. Les Natifs n’ont pas connaissance de cette vérité et considèrent simplement que dans la Flamme réside les esprits des Commandants morts.

    Le sang noir se transmet par hérédité uniquement : ils sont les descendants des premiers Sangs de Nuit crées par Becca après l’apocalypse. La coutume veut que les Sang de Nuit soient envoyés à Polis pour être formés au commandement afin de succéder, le jour venu, au Commandant. A la mort du Commandant, les Sangs de Nuit se battent à mort jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un seul, qui est alors choisis pour devenir le nouveau Commandant. Ce rituel relativement barbare est à l’origine de la rareté des Sangs de Nuit : en effet, à chaque génération, le sang noir ne prospère que grâce aux survivants qui ont réussis à éviter la Moisson du Fleimkepa, le Gardien de la Flamme, qui voyage de villages en villages pour ramener à Polis tous les Natblida qui croisent son chemin. De manière générale, être un Natblida et partir pour Polis est un très grand honneur, dont les individus sont généralement fiers.

En raison du taux de radioactivité encore élevé sur la planète, il peut arriver que certains enfants naissent déformés. On les appelle les natifs nomades ou Frikdreina. Cela peut aller d'un défaut physique, comme une main atrophiée, un visage difforme ou un pied agrandi, mais cela peut aussi être à l'intérieur du corps, comme des organes manquants par exemple ce qui peut rendre la vie du nouveau-né difficile, voir même le tuer sur le coup. Par crainte que leurs déformations se transmettent aux générations suivantes, ces enfants sont abandonnés et reniés par leur clan.

Les Natifs sont divisés en 12 clans, qui occupent chacun une partie du territoire qui représentait jadis les Etats-Unis. Chaque clan est dirigé par un(e) chef(ffe) / roi (reine) qui doit loyauté au Commandant en place. Avant la montée au pouvoir de Lexa (l’actuelle Commandante des Natifs), il y a de cela 6 ans, les différents clans étaient en guerre, chacun pour des raisons particulière (le plus souvent pour des raisons territoriales et/ou par vengeance). Quelque temps après son ascension, Lexa instaura la paix entre les clans ne créant la Coalition, qui interdit formellement aux clans de se faire la guerre.

Les 12 clans sont les suivants :
(Cliquez sur les noms pour accéder directement aux descriptions)

- Trikru (Woods Clan, Le Peuple des Arbre)
- Azgedakru (Ice Nation, La Nation des Glaces)
- Floukru (Boat People, Les Gens des Bateaux)
- Sankru (Desert Clan, Le Clan du Désert)
- Yujleda (Broadleaf, Les LargeFeuilles)
- Ouskejon Kru (Blue Cliff Clan, Le Clan de la Falaise Bleue)
- Delfikru (Delphi Clan, Le Clan de Delphe)
- Trishana (Glowing Forest, Le Clan de la Forêt de Feu)
- Podakru (Lake People, Les Gens du Lac)
- Ingranrona (Plains Riders, Les Cavaliers des Plaines)
- Boudalan (Rock Line, Le Clan des Rocheuses)
- Louwoda Kliron (Shallow Valley, Le Clan de la Vallée)

Note: Si aucune description n'est donnée pour un clan, cela signifie que vous êtes libre d'inventer vous-même le fonctionnement du clan en question.

VOIR LA RÉPARTITION DES CLANS SUR LE TERRITOIRE

Voir aussi ...
Le Trigedasleng


Dernière édition par The Ark le Sam 19 Aoû - 12:41, édité 3 fois
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MAÎTRE DE JEU - PNJ
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MessageSujet: Re: Les Natifs   Sam 19 Aoû - 12:40


₪TRIKRU₪
Yu gonplei ste odon

Officiel (Informations issues de la série)

Les Trikru, (généralement appelé le Peuple des Arbres) ont placé leur territoire dans les forêts de l’Est de la Virginie et du Maryland aux Etats-Unis.

Après Pramfaya, la nature a repris ses droits et suite à de longues pluies, les forêts se sont étendues sur plusieurs centaines d’hectares. Elles ne ressemblent de loin pas à une forêt tropicale comme chez les Yujledas, mais plutôt des forêts comme on pouvait en trouver dans l’hémisphère nord avant la catastrophe nucléaire. Leur territoire est généralement montagneux, c’est d’ailleurs chez les Trikrus qu’on trouve le Mt Weather, une montagne dans laquelle se trouve un bunker souterrain, où vivent un de leurs ennemis de toujours. Le Potomac, un fleuve prenant sa source dans la chaîne montagneuse des Branamaun en territoire Boudalan, traverse tout le territoire et passe à proximité de Tondc avant de se jeter dans ce qui était nommé autrefois la Baie de Chesapeake. Shenandoah est un affluent du Potomac et prend sa source dans une colline Trikru proche du Mt Weather.
Les températures sur le territoire du Peuple des Arbres sont relativement clémentes, elles peuvent être très chaudes en été et glaçantes en hiver. Les forêts sont riches en gibier, fruits des bois et en plantes médicinales. Les cultures et les élevages de bétail se font principalement à l’Ouest de leurs terres où les forêts sont moins denses.

La capitale du territoire est aussi la capitale de la Coalition, Polis, identifiable à sa tour de plusieurs mètres de haut et construite sur les vestiges de Baltimore. (voir l’article sur la chronologie des natifs pour la création de la ville) Depuis l’unification des clans, cette ville est devenue un endroit où le commerce y est très important. On y trouve des produits issus de tous les clans. Elle est également une cité cosmopolite où les différents peuples se mélangent et vivent en paix. Le plus grand village du territoire est Tondc (comme son nom l’indique, érigé sur les ruines de Washington DC).

Le Peuple des Arbres est connu pour son courage et sa capacité à écraser ses ennemis. Il est un combattant redoutable. Pour perpétuer cette réputation, ils ont des armures et des peintures sur le visage particulières afin d’intimider les ennemis. Ces armures sont réalisées avec une grande variété de matériaux naturels tels que des os, du cuir, du tissu et des fourrures animales. Leurs casques par exemples reprennent souvent des crânes d’animaux ou sont décorés par des bois d’élans, de cerfs ou de chevreuils. Beaucoup ont des peintures de guerre sombres sur le visage et sur tout le corps.
Les meilleurs ennemis de Trikru, et ceux-ci l'étant depuis l'Apocalypse Nucléaire, sont Azgeda, des guerriers au sang froid cherchant sans cesse à conquérir de nouvelles terres, et le Mt Weather qui capture des leurs afin de les transformer en Démons, des humains devenus monstrueux et assoiffés de sang.
Dès leur plus jeune âge, cela peut varier selon les villages, les garçons et les filles apprennent à devenir des guerriers. A l’âge de 10 ans, des joutes sont organisées dans chaque village. Les enfants se battent en duo avec des épées en bois et le premier parvenant à mettre à terre son adversaire sera honoré en recevant un tatouage sur son omoplate droite. Des années plus tard, lorsque l’enfant est prêt à se battre et à prendre part à des guerres, il obtiendra une seconde marque -en dessous de celle déjà obtenue, s’il y était parvenu- quand il aura tué. Dans le clan, c’est considéré comme un grand honneur et beaucoup de membres se vantent de leurs marques. Ces tatouages son faits par le mentor du guerrier, ou le guerrier lui-même. Souvent, ces dessins ressemblent à des zébrures, comme si la peau avait été brûlée. Il existe de nombreux autres tatouages, se faisait sur le corps ou sur le visage. Ils représentent un rang ou un statut au milieu de leur société.

Les Trikrus ont une très haute estime de la vie et de la mort. Selon eux, la vie est semblable à un combat. Lorsqu’ils tuent un être vivant, qu’il s’agisse d’un animal où d’un être humain, il est primordial pour eux de prononcer la phrase « Yu gonplei ste odon » signifiant ton combat est terminé. Afin d’aider le défunt à trouver la paix, son corps est incinéré, les flammes l’aidant à s’élever vers les cieux où il ira s’installer et se transformer en une nouvelle étoile.



₪AZGEDA₪

Semi-Officiel (Informations en partie inventées pour le forum)

Le peuple d’Azgeda, également connu sous le nom de Nation des Glaces, a élu domicile sur les anciens territoires de Pennsylvanie, de l’état de New-York, d’une partie du Vermont ainsi que du Canada.

Leur territoire est généralement conçu de montagnes et de vallées, ce relief appartenant à la chaîne des Branamaun, créées des suites de Pramfaya, se situe principalement sur le territoire des Boudalan mais de ce fait également partagé avec Azgeda. Le fleuve Potomac traverse le Sud des terres azgediennes et il longe également les rives est du lac Ontario. C’est d’ailleurs de là que vient leur principale ressource de nourriture, le poisson. En effet, chez Azgeda, les hivers sont rudes et longs. Ils peuvent durer jusqu’à six mois de novembre à mars. Durant la seconde période de l’année où les étés n’atteignent pas plus de 20°, il est pour eux crucial de cultiver le plus possible de différentes nourritures qu’ils pourront conserver afin de passer l’hiver. Les azgediens privilégient les élevages de petits bétail, ne demandant ainsi pas trop de nourriture, bon nombre de bêtes succombant régulièrement à chaque hiver. Ce sont les montagnes frontières entre Azgeda et Sankru qui ont protégé la Nation des Glaces de la bombe nucléaire lancée dans ce qui est désormais un désert. C’est ce qui vaut ces frontières si particulières entre les deux clans.

On trouve deux villes notables chez Azgeda. D’abord Holar, située le long du Potomac. Elle a été construite sur les rives et ressemble à une grande citadelle. En son centre se trouve un petit château édifié tout spécialement lorsque le roi ou la reine voyage sur son territoire. [voir un aperçu d'Holar] La seconde, la capitale, se prénomme Askvoll. Elle est plus au Nord et non loin du lac Ontario. Askvoll est perdu entre les montagnes et en plein hiver elle peut être difficile à atteindre. Surtout qu’il ne faut pas se perdre dans les nombreux sentiers qui se ressemblent tous lorsqu’ils sont recouverts de neige… Askvoll est construite sur une colline et le palais du roi surplombe le reste de la ville édifiée tout autour du château. [voir un aperçu d'Askvoll]

Azgeda est dirigé par des rois. Actuellement une reine, nommée Nia, depuis plusieurs années. La succession se fait par les enfants, le fils aîné de la reine étant voué à reprendre sa place lorsqu’elle ne sera plus. La Nation des Glaces est réputée pour être un redoutable combattant qui n’a pas peur de la guerre. Ils ont des coutumes militaires strictes et les rois qui dirigent ce peuple sont constamment assoiffés de terres nouvelles. C’est pour cela qu’avant la Coalition, ils provoquaient sans cesse des guerres à leurs voisins comme les Podakrus, Trikru ou Boudalan. Il a d’ailleurs fallu user de bien des mots à l’instigatrice de la Coalition afin de convaincre la reine Nia de la rejoindre. Ils ont fini par s’allier afin de lutter contre leur ennemi commun le Mt Weather.
Les azgediens ont de nombreuses cicatrices significatives, sur leur visage ou sur leur corps. Elles peuvent désigner des rangs ou des exploits accomplis par l’homme ou la femme en raison. Elles sont une fierté et de ce fait, le peuple azgedien est facilement reconnaissable d’entre les autres clans. Durant les guerres, Azgeda se fait des peintures blanches sur le visage venant accentuer leurs cicatrices et pâlir leur teint.



₪SANKRU₪

Non Officiel (Informations inventées pour le forum)

Les Sankru, ou Sangedakru (nommé en gonasleng, le Clan du Désert), comprend, comme son nom l’indique, une immense zone désertique. Ils se sont installés sur les états du New Jersey, du Connecticut, du Massachusetts, du New Hampshire et du Maine.

Lors de la guerre qui ravagea la planète, un missile nucléaire chinois s’abattit dans le nord du Maine, rasant tout sur son passage. Même cent ans plus tard, alors que la plupart des zones de la planète sont désormais habitables, trop se rapprocher de cette région peut s’avérer dangereux, à cause des radiations. Cet endroit est appelé la Zone Morte. Il s’agit d’un immense désert régulièrement sujet à des tempêtes de sables dévastatrices. Même les Sankrus les plus avertis ne s’aventurent pas tant vers le Nord. C’est dans la Zone Morte que vivent la plupart des natifs nomades partis à la recherche de la Cité des Lumières. Les déformations humaines sont d’ailleurs plus nombreuses chez le Clan du Désert que nulle part ailleurs. Une à deux fois par année, en hiver, les nuages parviennent enfin à franchir les frontières et apportent la pluie. Le désert devient alors de toute beauté, fleurissant pendant plusieurs jours de sublimes parterres de fleurs, de plantes médicinales et de nourriture pour le bétail. Les pluies sont toujours très attendues par le peuple et leur arrivée est célébrée sur tout le territoire.

Le peuple Sankru comprend, pour la plupart, de petits éleveurs de bétail nomades. Le climat désertique les empêche de rester trop longtemps à la même place, leurs animaux ayant besoin de quoi se nourrir. Les villes et villages sont rares, la majorité de la population se trouvant dans le Sud du territoire, proche de chez Trikru et Boudalan où le temps est plus clément ou à l’Est, puisqu’il longe l’océan. Les gens du désert vivent donc de quelques rares cultures au Sud, de la pêche près de l’eau ainsi que de l’élevage de petit bétail comme des moutons ou des chèvres. Ils cultivent notamment des pommes de terre et du manioc. Ces racines sont nourrissantes et n’ont pas besoin de beaucoup d’eau. Ce sont les aliments les meilleurs marchés, mais pas forcément les favoris.
Des caravanes de dromadaires parcourent le désert, cheminant entre les postes de traite où les voyageurs et les nomades peuvent venir s’y ravitailler en eau et en nourriture.

La capitale Sankru est nommée la Cité d’Ozalee, ce mot signifiant « soleil levant » dans une langue désormais disparue. Elle se trouve à quelques kilomètres de l’océan seulement et est construite sur les ruines de l’ancien New-York. Un immense palais édifié au centre de la cité et les habitations ont fleuri tout autour de ce dernier. La Cité d’Ozalee est la plus grande ville du territoire et très bien placée : à proximité de Trikru et de l’océan, elle profite des ressources que cela lui apporte, notamment en nourriture. C’est dans le palais de la Cité que vit le Roi des Sankru. [voir un aperçu de la Cité d'Ozalee]
La seconde grande ville sankru se prénomme Atsadi, signifiant « poisson » dans la même précédente langue oubliée. Atsadi est située sur les décombres de Boston et longue l’océan. La plupart des habitants de la ville sont des pêcheurs ou des marchands qui amènent la pêche aux villages alentours.

Le principal ennemi des gens du désert est Azgeda qui longe sa frontière ouest. Les Sankru ne sont pas réputés pour être des bons combattants : leur territoire manquant de ressources, les guerriers sont considérés comme faibles et cela s’avère souvent d’être le cas. Il n’existe que très peu de guérisseurs, la plupart d’entre eux se trouvant dans la Cité d’Ozalee ou à Atsadi. La cause étant qu’ils n’ont que très peu de ressources pour préparer leurs mixtures. Mais ces derniers pratiquent un rituel des plus curieux à la fin de l’automne. Chacun d’entre eux exécutent un mouton sur la place publique en prononçant d’étranges paroles. Ce rite est bénéfique et est censé apporter la pluie rapidement sur les terres. Ce spectacle est très attendu de tous et tout le monde se retrouve dans les villes afin d’assister à cet événement annuel.
Le peuple Sankru a hérité de traditions amérindiennes pour leur rite funéraire. En effet, lors de l'incinération du corps, plusieurs membres du village ou de la ville jouent ensemble du tambour, semblables aux battements du coeur du défunt. Lorsque le corps brûle, son âme se libère de son corps s'élevant dans les cieux et les cendres sont récupérées avant d'être répandues dans le désert. Selon eux, notre âme poursuit son voyage alors que le corps qu'elle avait habité quelques temps est redonné à la Terre-Mère ("Graun-Nomon" en trigedasleng).



₪TRISHANA₪
In the Ashes lies the Fire

Non Officiel (Informations inventées pour le forum)

Les Trishana (également appelé Clan de la Forêt de Feu) sont installés dans ce qui était jadis l’Arkansas et la Louisianne. Ils sont, de ce fait, considérablement éloigné du territoire des Trikru.

Le clan doit son nom à l’immense forêt qui forme son territoire, la Forêt de Feu, composées d’arbres aux feuilles rouges/orangées. Cette forêt, vestige de celle qui se trouvait là avant l’apocalypse, s’étend à perte de vue – elle est notamment connue pour être la plus grande de la région – La radioactivité ayant fait son œuvre, l’air qui s’y trouve est toxique, principalement à cause de la présence des fourmis rousses, particulièrement nombreuses dans cette région du pays. Appelées Antheil par les Trishana, elles secrètent un gaz hallucinatoire et inflammable qui, à cause de la densité des feuilles, s’échappe difficilement ; les feuilles formant une couche peu perméable, l’air circule donc peu voire pas du tout, d’où le sentiment d’étouffement particulièrement présent au cœur de la forêt. Il arrive assez régulièrement que les fourmis mettent le feu à la forêt, créant ainsi une fumée épaisse qui met parfois plusieurs mois à se dissiper.


(La Forêt de Feu, Trishana en Trigedasleng)

La traversé de la forêt est donc difficile et périlleuse. Les Trishana, qui y sont habitués, sont plus résistants à ce gaz que les autres individus, mais ils y restent vulnérables à haute dose, ou durant une exposition trop importante. Toutes ces caractéristiques rendent la traversée de la Forêt de Feu quasiment impossible pour les étrangers.

La capitale des Trishana est Vesgeda, la Cité de l’Ouest, bâtie autour d’une réplique du Taj Mahal, construit par un milliardaire excentrique bien avant l’apocalypse nucléaire. De la Nouvelle-Orléans, balayée par les bombes nucléaires, n’est resté que cet insolite monument, qui fait aujourd’hui la renommée de la ville … cependant, rares sont ceux à s’y être déjà rendus, la Forêt de Feu séparant la capitale du reste du monde. Communément appelées, à tort, les Terres de l’Ouest (le territoire Trishana n’est pas le plus à l’ouest), les terres Trishana sont peu variées. La Forêt de Feu représente 80% du territoire, et les terres qui bordent la forêt sont souvent occupées par des fermiers et/ou des éleveurs de bétails (généralement des moutons, des chèvres ou des brebis, jamais de gros herbivores)

Les Trishana, quant à eux, diffèrent quelque peu des autres clans : relativement isolés, ils ont peu de contact avec leurs voisins, en particulier depuis la Coalition. Avant la Coalition, ils étaient en guerre contre Yujleda, le Clan des Larges Feuilles, qu’ils auraient exterminé sans la mise en place d’une paix commune par Lexa. Les Trishana sont aisément reconnaissables : sur leur visage sont tatoués des points de différentes tailles, la place des points définissant le statut de l’individu (guerrier, guérisseur, etc …).


(Ilian, guerrier Trishana)

Les Trishana sont gouvernés par Lamorak depuis près de 10 ans, héritier de la famille qui les dirige depuis toujours. Lamorak est connu pour son excentrisme particulier et son caractère difficile. La mise en place de la Coalition ne l’a pas enchanté et cela n’est un secret pour personne : de nature belliqueux, Lamorak attend la moindre occasion pour faire voler en éclat la paix imposée par Lexa, ses rancœurs personnelles n’y étant pas pour rien.

La devise des Trishana est « Sous la cendre gît le feu », en référence aux fourmis qui sévissent dans la Forêt de Feu (les fourmilières des fourmis rousses se trouvent sous des immenses tas de cendres et malgré leur aspect inoffensif, du feu peut en sortir à tout instant). A quelques choses prêtes, son sens moral est le même que l’expression « Méfiez-vous de l’eau qui dort »




₪LOUWODA₪

Non Officiel (Informations inventées pour le forum)

Le Louwoda Kliron Kru, plus généralement appelé les Louwoda (ou en gonasleng « le Clan de la Vallée »), est le clan qui habite et protège la Vallée, un lieu sacré pour tous les Natifs.

Connue et reconnue de tous, la Vallée est un lieu mythique et sacré pour les Natifs. Située au cœur des Great Smoky, une chaîne de montagne qui traverse ce qui était jadis la Caroline du Nord et le Tennessee, cette vallée a été épargnée par Praimfaya et sa vague destructrice. La protection des montagnes ont permis aux animaux et aux plantes qui s’y trouvaient de survivre malgré les radiations. Durant longtemps, la Vallée fut le seul lieu vivable de la région qui permit à de nombreuses espèces de ne pas s’éteindre. Grâce à cette vallée, les animaux et les plantes purent s’habituer progressivement aux radiations, jusqu’à devenir ce que nous connaissons aujourd’hui. Véritable havre de paix, il est interdit de chasser, de cueillir, de cultiver et de tuer dans cette vallée.

De tout temps, la Vallée a toujours été très prisée, les croyances natives étant tenaces. Un jour, trois frères et leur armée s’emparèrent de la Vallée et, plutôt que d’en user pour leur propre compte, ils firent le choix d’en faire un lieu de paix, dont plus personne ne pourrait jouir. Plutôt que de détruire la vallée, ils décidèrent de la protéger de tous ceux qui souhaitaient l’asservir. Nombreux furent ceux qui tentèrent d’aller à l’encontre de la volonté des trois frères, mais nombreux furent aussi ceux qui les rejoignirent dans leur combat : ainsi naquirent les Louwoda, les Gardiens de la Vallée.

A l’origine, les Louwoda étaient donc gouvernés par les trois frères fondateurs. Les premiers-nés de chacun des frères héritèrent de leur couronne lorsqu’ils moururent, mais vint un jour où l’une des lignées s’éteignit, puis une deuxième, jusqu’à n’en rester plus qu’une d’intacte. Comme les Louwoda avaient toujours été gouvernés par trois têtes, 2 Gardiens furent nommés pour épauler le représentant de la lignée des trois frères, et ainsi se mit en place le système politique qui régit aujourd’hui le Clan de la Vallée. Les Louwoda sont donc dirigés par 1 Haut-Roi (l’héritier des 3 frères, qui possède l’autorité suprême) et 2 Gardiens (qui font office de conseiller). L’histoire des Louwoda se retrouve dans leur emblème : les 3 flèches représentent les frères fondateurs, et le cercle leur unité.

De par leur histoire, le Clan de la Vallée est un clan pacifique, qui n’hésite cependant pas à défendre la Vallée. Le Haut-Roi actuel des Louwoda se nomme Utak et est le dernier héritier des trois frères. Sa fille unique, Costia, fut assassinée par la Nation des Glaces avant la mise en place de la Coalition ; le frère d’Utak était Natblida et est mort en combattant au Conclave le prédécesseur de Lexa. Le père d’Utak fut tué lors d’un raid du Clan de la Falaise Bleue (Ouskejon Kru), mais les Louwoda sont en paix avec leurs voisins depuis la mise en place de la Coalition. Utak – et par extension, les Louwoda – soutiennent Lexa dans toutes ses entreprises. Utak est un chef très effacé politiquement parlant (il a une confiance aveugle envers son ambassadeur, qui décide à sa place à Polis) et est aimé et respecté par son peuple. Certain, cependant, regrettent de voir Utak si enclin à suivre Lexa : son manque d’investissement dans la vie politique de la Coalition ne plait pas à tout le monde.

La capitale du territoire est Kapastelt (la Citée Cachée). Construite dans la montagne, elle surplombe la Vallée et est si bien cachée qu’il est impossible de la trouver pour ceux qui ne connaissent pas le chemin pour y accéder [voir un aperçu de Kapastelt]. Les Louwoda se caractérisent par les peintures de guerres bleues qui arborent généralement leur visage.




₪FLOUKRU₪
From water we are born, to water we return

Officiel (Informations issues de la série)

Le peuple Floukru (appelé également les Gens des Bateaux) possède un territoire très petit mais qui leur offre de ce fait une paix pérenne. Ils se sont installés sur les vestiges d'une ancienne plateforme pétrolière.

Les Gens des Bateaux préconisent la paix. Ils sont actuellement menés par Luna, une natblida ayant fuit son Conclave, jugeant elle-même d'avoir trop tué durant sa vie. En cavale, elle fut recueillie par Derek qui avait eu vent d'un peuple récent qui désirait la paix. Il l'emmena alors sur la plateforme pétrolière et c'est ainsi, qu'après quelques années de vie chez Floukru, que Luna finit par vaincre ses démons intérieurs et fut proclamée comme cheffe des Gens des Bateaux.
Ce peuple recueille les orphelins et tous les guerriers qui ont pris la décision d'arrêter de se battre et de tuer pour trouver la paix. Ils adhèrent tous à la même philosophie, semblable aux clapotis de l'eau en dessous de leur plateforme pétrolière: paisible et pacifique. Ils font néanmoins partis de la Coalition instaurée par Lexa, bien qu'ils ne participeront jamais à aucune guerre, il s'agit plutôt pour eux d'une protection contre d'éventuelles menaces extérieurs, bien que Floukru semble à l'abri de tout sur leur plateforme.

La plateforme pétrolière sur laquelle ils vivent est située à l'Est au large du territoire Trikru. En soit, ils ne sont pas très éloignés l'un de l'autre. Mais il faut réaliser tout un rituel afin d'accéder au petit territoire des Floukru. Toute personne n'en ayant connaissance n'aura certainement jamais la chance de les rencontrer. Ce rituel les protège des personnes aux mauvaises intentions qui pourraient être une menace pour leur peuple. Il faut se rendre tout à l'Est du territoire Trikru, sur une plage où sont édifiées des tours de pierres empilées en cercle. En leur centre se trouve un foyer. Il faut alors attendre la nuit tombée pour allumer un feu et y lancer des branches de sapin qui créeront ainsi des flammes vertes que l'on peut aisément apercevoir depuis la plateforme pétrolière. Ensuite, il suffit de patienter et une barque finira par arriver afin de vous emmener sur le dit territoire.

Le peuple Floukru ne se rend que très rarement sur la terre ferme: en général, il préfère s'y rendre de nuit, pour plus de discrétion. Les seules occasions pour lesquelles ils retournent à terre sont afin de récolter des plantes médicinales ou des aliments particuliers qu'ils ne trouvent pas sur la plateforme. Ils vivent notamment de la pêche et de culture d'algues. Chaque personne est impliquée dès son plus jeune âge dans la vie du petit peuple. Les enfants apprennent aussi tôt que possible à tisser des filets, à pêcher, ou à récolter les algues. Epargnés par les guerres, ils mènent une vie tranquille bercée par les flots.
Ils n'ont pas spécialement de devises, mais les mots auxquels ils attachent beaucoup d'importance sont les suivants "De l'eau nous naissons, à l'eau nous retournons". Lorsqu'un membre du peuple décède, ils réalisent tout un rituel funéraire et là sont les dernières paroles prononcées par tout le monde avant de laisser sombrer le corps du défunt dans les ténèbres océaniques.



₪YUJLEDA₪


Non Officiel (Informations inventées pour le forum, particulièrement par Marysa que nous remercions.)


Le peuple Yujleda, également appelé les Largefeuilles, possède un large territoire situé au Sud du Trikru, occupant les anciens états américains de la Floride, la Géorgie, la Caroline du Nord et du Sud ainsi que le Sud de la Virginie.

Suite à Pramfaya, des plus diluviennes sans précédent ce sont déversées sur le territoire yujledien. Son climat devint alors humide, le soleil atteignant à peine le sol avec la forêt qui avait poussé à vitesse record, formant un méli-mélo de buissons, de feuillages, de lianes, comme si l’Amazone s’était délocalisée là.
La vie humaine a donc dû faire ses preuves dans ce milieu certes prospère mais également redoutable. Au cœur de la forêt, les bêtes sauvages, les plantes mortelles et la végétation omniprésente rendent les activités humaines difficiles. C’est ainsi que les LargesFeuilles hissèrent leur capitale plusieurs mètres au-dessus du sol, à peu près au centre de leur territoire. C’est de là que la ville tire son nom, Hofliop. L’espoir du dessus. En effet, la majorité des habitations sont construites dans les hauteurs, ce qui fait que la ville est une des plus singulières depuis l’Apocalypse Nucléaire. Enroulés autour des arbres, de nombreuses plateformes s’étendent le long des branches nouées les unes autour des autres avec le temps, grâce à un savoir-faire tout particulier de ce clan. Les arbres ont été pliés et nourris de façon à ce qu’ils poussent comme les habitants le voulaient et grâce à ça la ville a pu prospérer au-dessus des frondaisons.
La culture suspendue est l’un des seuls moyens qu’ils ont de faire pousser quelques choses, comme des fruits ou parfois du blé. La cueillette seule ne suffit pas et encore une fois, les plantes et les animaux en bas restent trop dangereux. Les Yujlediens se nourrissent notamment de fruit et de petits animaux. Par manque de place, ils ne possèdent pas d’élevage d’animaux. Ce qui fait la renommée du clan, ce sont les guérisseurs qui sont parmi les meilleurs de tous les krus : ils n’ont pas vraiment le choix avec le nombre de créatures et de plantes aux venins puissants et puis les forêts luxuriantes leur apportaient un choix de plantes médicinales les plus variées.

Du fait de la végétation dense, les villages sont rares en Yujleda. Mais une autre ville notable de Yujleda est Rcmond. Les habitants vivent dans les ruines de la ville qui se trouvait là par le passé, Richmond. A même le sol, cet endroit est très différent d’Hofliop et pour cause, elle est située à la frontière du territoire Trikru.

Les LargesFeuilles sont actuellement mené par Marysa depuis plusieurs années. Ils font partie de la Coalition et ont toujours eu de bonnes relations avec le peuple Trikru. En revanche, avant que la paix ne règne sur l’Est des Etats-Unis, les plus grands ennemis des Yujlediens étaient sans conteste le Clan de la Forêt de Feu qui bordent la frontière Ouest du territoire. Les LargesFeuilles n’ont jamais été des adeptes de la guerre, mais ils restent néanmoins respectés de par leurs archers et guérisseurs.

Il est de coutume, tous les ans, que tous les enfants entrant dans l’adolescence passent un rite en même temps que les plus âgés du clan. Ce rite permet d’accueillir les promesses nouvelles des futurs adultes et célébrer celles tenues par les plus anciens de la ville avant qu’ils ne quittent ce monde. Cette tradition est commune à tout le clan et après celle-ci les doyens de la ville la quittent en groupe pour voyager de ville en ville et répandre leur savoir avant de retourner à leur cité natale.
Cette cérémonie, appelée Gyon Klir, la passation, se déroule sur la place centrale d’Hofliop entre quatre des plus gros arbres de la ville. C’est un rite important qui consiste à offrir l’objet le plus important de sa vie à l’âme la plus jeune pour qu’il la porte jusqu’à sa propre passation. Être choisi pour accomplir ce rite est un véritable honneur et le signe d’un futur plein de promesses chez l’adolescent. Le tout est dirigé par le chef du village qui s’assure que le passage se déroule sans accrochage. L’un des aspects du Gyon Klir est la découverte des natblidas. Durant la cérémonie, du sang est versé dans une coupole pour lier tous les jeunes adolescents entre eux et ceux qui possèdent le sang noir restent quelque jours avant d’entamer le voyage jusqu’à Polis pour qu’ils reprennent leur entraînement là-bas.
Les rites mortuaires chez les Yujleda sont particuliers et à la fois proche de la plupart de ceux qu’on retrouve chez les autres clans. Ils n’enterrent pas leurs morts mais les brûlent. Ils attendent la nuit pour ça, pour que leurs âmes puissent rejoindre les étoiles le temps d’un voyage avant de revenir sur terre se réincarner. La raison de ce voyage est qu’ils doivent soigner leurs âmes, les réparer, pour être de nouveau entières avant de rejoindre un nouveau corps. Si les âmes échouaient à accomplir ces soins, alors cela donne des enfants morts-nés.



₪BOUDALAN₪


Non Officiel (Informations inventées pour le forum, particulièrement par Yuma que nous remercions.)


Les Boudalan (appelé aussi Le Clan des Rocheuses) ont trouvé leur territoire sur un morceau de Virginie Occidentale et du Kentucky. Le relief de leur territoire a énormément changé au cours des dernières années.

Jadis, ce territoire était relativement plat. Mais Pramfaya a remanié cela. Suite à de nombreuses et puissantes explosions, les plaques tectoniques ont partiellement bougé, ce qui a engendré de considérables tremblements de terre, détruisant la plupart des constructions et dessinant un tout nouveau relief à la région. C’est une fois la Terre calmée que les hommes ont repeuplé cette chaîne montagneuse, les appelant Branamaun, les montagnes nouvelles.
La vie dans les montagnes est rude. Les hivers y sont froids, les cultures y sont difficiles. C’est pour cela que les Boudalan ont rapidement usé de ces espaces inutilisables en y installant du bétail : vaches, chèvres, moutons, ils sont rapidement devenus maîtres des lieux et les bergeries de montagnes fleurissent. Le climat est relativement sec, la végétation n’est pas abondante dû à l’altitude et les seuls arbres persistants sont des pins pour la plupart.

Qalegata est la capitale du territoire Boudalan, située au Nord-Est à proximité de Trikru. Pour un voyageur non averti, il serait simple de passer à côté sans s’en apercevoir. Elle est creusée dans les grottes rocheuses et aménagée aux fils des années. Construites dans une énorme grotte, des murs ont été construit à l’aide des ruines des anciennes villes pour créer de petites maisons indépendantes à l’intérieur de la cavité. Les galeries sont éclairées par des lanternes tout le long du chemin et les habitations possèdent des ouvertures dans la roche en guise de fenêtres. Elles sont décorées simplement à l’aide des peaux de bêtes qui sont élevées à l’extérieur. Au fond de la grotte se trouve une grande salle où se réunissent les membres importants du clan. Les quartiers du chef et de sa famille se trouvent juste à côté de cette dite salle.
Les villages sont généralement similaires à la capitale, creusés dans la roche. Tout comme Qalegata, les entrées des villes sont dissimulées par des grosses roches afin de demeurer en sécurité.

Les Boudalan ont souvent été pacifistes, jugeant que la Terre avait assez puni leur territoire. Ils préparent néanmoins les guerriers à se préparer au combat, afin de faire face à leur fidèle ennemi, Azgeda, toujours prêt à conquérir le territoire du Clan des Rocheuses. Tyee, l’ancien chef, apportait un grand soutien à la Commandante pour sa décision d’unifier les clans dans une paix qu’il espérait durable. Yuma, le nouveau chef depuis deux ans, est dans la même optique et très fidèle à Heda. Depuis la création du clan, à la mort du chef, c’est son aîné, qu’il soit homme ou femme, qui prend sa succession. S’il n’avait pas ou plus d’enfant, c’est son plus grand neveu ou nièce qui deviendra chef.

L’apprentissage de la vie commence à l’âge de huit ans chez les Boudalan. Cet apprentissage comprend de maintes connaissances que les enfants doivent apprendre jusqu’à ce qu’ils deviennent adultes. On leur apprend notamment : la vie au village et les tâche que l’on peut demander afin d’aider le clan, à reconnaître les plantes et arbres qu’ils pourraient croiser à l’extérieur, à faire du feu, à chasser, à se soigner et à se battre. Suite à cet apprentissage se déroulera le rituel du passage à l’âge adulte, à 14 ans. Pour commencer, les adolescents doivent passer devant le chef et son conseil (comprenant du second du chef, des guérisseurs, du chef de guerre et des parents des jeunes) afin de déterminer quel sera son esprit protecteur. Ces esprits ont été trouvé dans un ancien livre qui est devenu comme un guide pour les Boudalan depuis la création du clan.
Devant le conseil, les jeunes passent chacun leur tour et boivent un breuvage fait de plantes hallucinogènes. Face le jeune seront disposés des pendentifs en bois représentant chacun un esprit. Après avoir avalé le liquide, son corps durant la transe le conduira jusqu’à son esprit qu’il devra désigner. Suite à la découverte de son esprit protecteur, le jeune portera le pendentif à vie ce qui lui conférera les pouvoirs et la protection de son animal totem. Ils partent ensuite du village pendant un mois. Pendant ce temps, ils seront livrés à eux-mêmes. Les jeunes parvenant à rentrer après un mois passé au dehors deviennent des adultes et se voient l’honneur de se faire tatouer sur le dos le tatouage de leur esprit. Pour ceux qui reviennent avant la fin du mois, ils se voient obligés d’attendre quatre ans avant de pouvoir être véritablement considérés comme adultes et pouvoir se faire tatouer. (voir les esprits protecteurs en fin d’article.)

La mort est un sujet sensible comme dans beaucoup de clans. Lors de ces évènements, une cérémonie est organisée où le chef, que ce soit le chef des Boudalan ou le chef du village, aidera le défunt à quitter la Terre. Un bûcher est préparé au milieu de la place publique avec le défunt en son centre. Le chef mettra le feu au bûcher afin de libérer le corps, l’âme et l’esprit protecteur de celui qui a perdu la vie. Le pendentif de l’esprit protecteur brûlera avec le défunt pour le guider vers son dernier voyage.
Le bannissement n’existe que depuis une dizaine d’années. Avant, au lieu du bannissement, la personne en faute était châtiée puis tuée en place publique de Qalegata. Les deux derniers chefs ont décidé d’instaurer le bannissement. Durant ce temps déterminé selon la gravité de l’erreur commise, la personne sera privée du pendentif de son animal totem et perdra une partie de sa protection.

Les esprits et leur symbole:
 
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