AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Les Natifs

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage

avatar
MAÎTRE DE JEU - PNJ
On the Ground there is no Law

INFORMATIONS
Age : 99 Masculin Nb de Messages : 93
En savoir +

MessageSujet: Les Natifs   Dim 22 Jan - 18:26


LES NATIFS
You think our ways are harsh, but that is how we survive ...

!! CET ARTICLE NE CONTIENT AUCUN SPOILER CONCERNANT LA S4 !!
Cet article n'a pas encore été enrichi des différentes informations récoltées grâce à la saison 4 de The 100. Vous y trouverez, cependant, des informations provenant des saisons précédentes (Saison 1,2 et 3)

Les Natifs (Grounders en VO) sont les principaux habitants de la Terre. Egalement appelés « Gens du Dehors » par les Hommes des Montagnes, ils sont les descendants de ceux qui ont survécu aux bombardements nucléaires. Au fils des générations, leur métabolisme a évolué afin de leur permettre de survivre et de résister aux radiations présentes sur Terre. Aujourd’hui, ils vivent sans problème à la surface, contrairement aux Hommes des Montagnes.


∞ CHRONOLOGIE

L’histoire des Natifs commence véritablement le 1er Octobre 2054 (2 ans après l’apocalypse nucléaire) lorsque, venue du ciel, arrive celle qu’ils nomment Becca Pramheda, leur première Commandante (Heda) et la première Sang de Nuit (Nightblood en VO). Grâce à son aide et à l’intelligence artificielle A.L.I.E 2.0 (dont elle est la créatrice), Becca permet à la race humaine de survivre au cœur de cet enfer radioactif qu’est devenu la Terre. Elle devient la première Commandante des Natifs et s’installe dans les ruines de Baltimore (qui deviendra plus tard Polis), où sa capsule de secours s’est écrasée. Unique survivante de Polaris, la 13eme Station qui fut détruite le Jour de l’Unité (voir l’article sur l’Arche), elle crée grâce à un traitement spécial les premiers Sang de Nuit dans le but d’assurer la prospérité d’A.L.I.E 2.0, l’IA contenu dans une puce que les Natifs appellent aujourd’hui La Flamme.

Au fur et à mesure du temps, ce qui restait de la technologie d’avant l’apocalypse disparu et/ou cessa de fonctionner. Le monde fut alors replongé dans un état primitif et avec lui les survivants, qui oublièrent au fil des générations leur passé et leur histoire, qui laissèrent place à de nouvelles coutumes et croyances. Avec le temps, les survivants se multiplièrent et se séparèrent en 12 clans, qui pendant très longtemps se firent une guerre sans merci. Aujourd’hui, 100 ans après l’apocalypse nucléaire, les Natifs ont tout oublié de leurs origines.

Il y a environ 60 ans, les Natifs ont découvert l’existence des Hommes des Montagnes. Depuis ce jour, ils craignent les habitants du Mt Weather, qui possèdent une technologie qui les dépasse en tout point (arme à feu, gaz soporifique, brouillard acide, …).


∞ POLITIQUE

Depuis toujours, les Natifs sont dirigés par un(e) Commandant(e) (Heda en Trigedasleng), qui est considéré(e) comme étant l’héritier(ère) de Becca, la première Commandante. Seuls les Sang de Nuit peuvent prétendre à être Commandant car ils sont les seuls à pouvoir recevoir la Flamme. Le sang noir se transmet par hérédité et sont très rares.

    A propos des Sangs de Nuit et du sang noir …

    Les Sangs de Nuit (Nightblood en VO, Natblida en Trigedasleng) ont la caractéristique d’avoir le sang noir. Ils sont les seuls à pouvoir prétendre devenir Commandant car ils sont les seuls à pouvoir recevoir la Flamme, une puce qui contient en réalité A.L.I.E 2.0, une intelligence artificielle. Les Natifs n’ont pas connaissance de cette vérité et considèrent simplement que dans la Flamme réside les esprits des Commandants morts.

    Le sang noir se transmet par hérédité uniquement : ils sont les descendants des premiers Sangs de Nuit crées par Becca après l’apocalypse. La coutume veut que les Sang de Nuit soient envoyés à Polis pour être formés au commandement afin de succéder, le jour venu, au Commandant. A la mort du Commandant, les Sangs de Nuit se battent à mort jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un seul, qui est alors choisis pour devenir le nouveau Commandant. Ce rituel relativement barbare est à l’origine de la rareté des Sangs de Nuit : en effet, à chaque génération, le sang noir ne prospère que grâce aux survivants qui ont réussis à éviter la Moisson du Fleimkepa, le Gardien de la Flamme, qui voyage de villages en villages pour ramener à Polis tous les Natblida qui croisent son chemin. De manière générale, être un Natblida et partir pour Polis est un très grand honneur, dont les individus sont généralement fiers.

Les Natifs sont divisés en 12 clans, qui occupent chacun une partie du territoire qui représentait jadis les Etats-Unis. Chaque clan est dirigé par un(e) chef(ffe) / roi (reine) qui doit loyauté au Commandant en place. Avant la montée au pouvoir de Lexa (l’actuelle Commandante des Natifs), il y a de cela 6 ans, les différents clans étaient en guerre, chacun pour des raisons particulière (le plus souvent pour des raisons territoriales et/ou par vengeance). Quelque temps après son ascension, Lexa instaura la paix entre les clans ne créant la Coalition, qui interdit formellement aux clans de se faire la guerre.

Les 12 clans sont les suivants :
(Cliquez sur les noms pour accéder directement aux descriptions)

- Trikru (Woods Clan, Le Peuple des Arbre)
- Azgedakru (Ice Nation, La Nation des Glaces)
- Floukru (Boat People, Les Gens des Bateaux)
- Sankru (Desert Clan, Le Clan du Désert)
- Yujleda (Broadleaf, Les LargeFeuilles)
- Ouskejon Kru (Blue Cliff Clan, Le Clan de la Falaise Bleue)
- Delfikru (Delphi Clan, Le Clan de Delphe)
- Trishana (Glowing Forest, Le Clan de la Forêt de Feu)
- Podakru (Lake People, Les Gens du Lac)
- Ingranrona (Plains Riders, Les Cavaliers des Plaines)
- Boudalan (Rock Line, Le Clan des Rocheuses)
- Louwoda Kliron (Shallow Valley, Le Clan de la Vallée)

Note: Si aucune description n'est donnée pour un clan, cela signifie que vous êtes libre d'inventer vous-même le fonctionnement du clan en question.

VOIR LA RÉPARTITION DES CLANS SUR LE TERRITOIRE

Voir aussi ...
Le Trigedasleng


Dernière édition par The Ark le Jeu 8 Juin - 11:44, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://the-100-new-earth.forumactif.org

avatar
MAÎTRE DE JEU - PNJ
On the Ground there is no Law

INFORMATIONS
Age : 99 Masculin Nb de Messages : 93
En savoir +

MessageSujet: Re: Les Natifs   Dim 9 Juil - 21:10


₪TRIKRU₪

Officiel (Informations issues de la série)
A venir.






₪AZGEDA₪

Semi-Officiel (Informations en partie inventées pour le forum)
A venir.






₪SANKRU₪

Non Officiel (Informations inventées pour le forum)
A venir.






₪TRISHANA₪
In the Ashes lies the Fire

Non Officiel (Informations inventées pour le forum)

Les Trishana (également appelé Clan de la Forêt de Feu) sont installés dans ce qui était jadis l’Arkansas et la Louisianne. Ils sont, de ce fait, considérablement éloigné du territoire des Trikru.

Le clan doit son nom à l’immense forêt qui forme son territoire, la Forêt de Feu, composées d’arbres aux feuilles rouges/orangées. Cette forêt, vestige de celle qui se trouvait là avant l’apocalypse, s’étend à perte de vue – elle est notamment connue pour être la plus grande de la région – La radioactivité ayant fait son œuvre, l’air qui s’y trouve est toxique, principalement à cause de la présence des fourmis rousses, particulièrement nombreuses dans cette région du pays. Appelées Antheil par les Trishana, elles secrètent un gaz hallucinatoire et inflammable qui, à cause de la densité des feuilles, s’échappe difficilement ; les feuilles formant une couche peu perméable, l’air circule donc peu voire pas du tout, d’où le sentiment d’étouffement particulièrement présent au cœur de la forêt. Il arrive assez régulièrement que les fourmis mettent le feu à la forêt, créant ainsi une fumée épaisse qui met parfois plusieurs mois à se dissiper.


(La Forêt de Feu, Trishana en Trigedasleng)

La traversé de la forêt est donc difficile et périlleuse. Les Trishana, qui y sont habitués, sont plus résistants à ce gaz que les autres individus, mais ils y restent vulnérables à haute dose, ou durant une exposition trop importante. Toutes ces caractéristiques rendent la traversée de la Forêt de Feu quasiment impossible pour les étrangers.

La capitale des Trishana est Vesgeda, la Cité de l’Ouest, bâtie autour d’une réplique du Taj Mahal, construit par un milliardaire excentrique bien avant l’apocalypse nucléaire. De la Nouvelle-Orléans, balayée par les bombes nucléaires, n’est resté que cet insolite monument, qui fait aujourd’hui la renommée de la ville … cependant, rares sont ceux à s’y être déjà rendus, la Forêt de Feu séparant la capitale du reste du monde. Communément appelées, à tort, les Terres de l’Ouest (le territoire Trishana n’est pas le plus à l’ouest), les terres Trishana sont peu variées. La Forêt de Feu représente 80% du territoire, et les terres qui bordent la forêt sont souvent occupées par des fermiers et/ou des éleveurs de bétails (généralement des moutons, des chèvres ou des brebis, jamais de gros herbivores)

Les Trishana, quant à eux, diffèrent quelque peu des autres clans : relativement isolés, ils ont peu de contact avec leurs voisins, en particulier depuis la Coalition. Avant la Coalition, ils étaient en guerre contre Yujleda, le Clan des Larges Feuilles, qu’ils auraient exterminé sans la mise en place d’une paix commune par Lexa. Les Trishana sont aisément reconnaissables : sur leur visage sont tatoués des points de différentes tailles, la place des points définissant le statut de l’individu (guerrier, guérisseur, etc …).


(Ilian, guerrier Trishana)

Les Trishana sont gouvernés par Lamorak depuis près de 10 ans, héritier de la famille qui les dirige depuis toujours. Lamorak est connu pour son excentrisme particulier et son caractère difficile. La mise en place de la Coalition ne l’a pas enchanté et cela n’est un secret pour personne : de nature belliqueux, Lamorak attend la moindre occasion pour faire voler en éclat la paix imposée par Lexa, ses rancœurs personnelles n’y étant pas pour rien.

La devise des Trishana est « Sous la cendre gît le feu », en référence aux fourmis qui sévissent dans la Forêt de Feu (les fourmilières des fourmis rousses se trouvent sous des immenses tas de cendres et malgré leur aspect inoffensif, du feu peut en sortir à tout instant). A quelques choses prêtes, son sens moral est le même que l’expression « Méfiez-vous de l’eau qui dort »




₪LOUWODA₪

Non Officiel (Informations inventées pour le forum)

Le Louwoda Kliron Kru, plus généralement appelé les Louwoda (ou en gonasleng « le Clan de la Vallée »), est le clan qui habite et protège la Vallée, un lieu sacré pour tous les Natifs.

Connue et reconnue de tous, la Vallée est un lieu mythique et sacré pour les Natifs. Située au cœur des Great Smoky, une chaîne de montagne qui traverse ce qui était jadis la Caroline du Nord et le Tennessee, cette vallée a été épargnée par Praimfaya et sa vague destructrice. La protection des montagnes ont permis aux animaux et aux plantes qui s’y trouvaient de survivre malgré les radiations. Durant longtemps, la Vallée fut le seul lieu vivable de la région qui permit à de nombreuses espèces de ne pas s’éteindre. Grâce à cette vallée, les animaux et les plantes purent s’habituer progressivement aux radiations, jusqu’à devenir ce que nous connaissons aujourd’hui. Véritable havre de paix, il est interdit de chasser, de cueillir, de cultiver et de tuer dans cette vallée.

De tout temps, la Vallée a toujours été très prisée, les croyances natives étant tenaces. Un jour, trois frères et leur armée s’emparèrent de la Vallée et, plutôt que d’en user pour leur propre compte, ils firent le choix d’en faire un lieu de paix, dont plus personne ne pourrait jouir. Plutôt que de détruire la vallée, ils décidèrent de la protéger de tous ceux qui souhaitaient l’asservir. Nombreux furent ceux qui tentèrent d’aller à l’encontre de la volonté des trois frères, mais nombreux furent aussi ceux qui les rejoignirent dans leur combat : ainsi naquirent les Louwoda, les Gardiens de la Vallée.

A l’origine, les Louwoda étaient donc gouvernés par les trois frères fondateurs. Les premiers-nés de chacun des frères héritèrent de leur couronne lorsqu’ils moururent, mais vint un jour où l’une des lignées s’éteignit, puis une deuxième, jusqu’à n’en rester plus qu’une d’intacte. Comme les Louwoda avaient toujours été gouvernés par trois têtes, 2 Gardiens furent nommés pour épauler le représentant de la lignée des trois frères, et ainsi se mit en place le système politique qui régit aujourd’hui le Clan de la Vallée. Les Louwoda sont donc dirigés par 1 Haut-Roi (l’héritier des 3 frères, qui possède l’autorité suprême) et 2 Gardiens (qui font office de conseiller). L’histoire des Louwoda se retrouve dans leur emblème : les 3 flèches représentent les frères fondateurs, et le cercle leur unité.

De par leur histoire, le Clan de la Vallée est un clan pacifique, qui n’hésite cependant pas à défendre la Vallée. Le Haut-Roi actuel des Louwoda se nomme Utak et est le dernier héritier des trois frères. Sa fille unique, Costia, fut assassinée par la Nation des Glaces avant la mise en place de la Coalition ; le frère d’Utak était Natblida et est mort en combattant au Conclave le prédécesseur de Lexa. Le père d’Utak fut tué lors d’un raid du Clan de la Falaise Bleue (Ouskejon Kru), mais les Louwoda sont en paix avec leurs voisins depuis la mise en place de la Coalition. Utak – et par extension, les Louwoda – soutiennent Lexa dans toutes ses entreprises. Utak est un chef très effacé politiquement parlant (il a une confiance aveugle envers son ambassadeur, qui décide à sa place à Polis) et est aimé et respecté par son peuple. Certain, cependant, regrettent de voir Utak si enclin à suivre Lexa : son manque d’investissement dans la vie politique de la Coalition ne plait pas à tout le monde.

La capitale du territoire est Kapastelt (la Citée Cachée). Construite dans la montagne, elle surplombe la Vallée et est si bien cachée qu’il est impossible de la trouver pour ceux qui ne connaissent pas le chemin pour y accéder [voir un aperçu de Kapastelt]. Les Louwoda se caractérisent par les peintures de guerres bleues qui arborent généralement leur visage.




₪FLOUKRU₪
From water we are born, to water we return

Officiel (Informations issues de la série)

Le peuple Floukru (appelé également les Gens des Bateaux) possède un territoire très petit mais qui leur offre de ce fait une paix pérenne. Ils se sont installés sur les vestiges d'une ancienne plateforme pétrolière.

Les Gens des Bateaux préconisent la paix. Ils sont actuellement menés par Luna, une natblida ayant fuit son Conclave, jugeant elle-même d'avoir trop tué durant sa vie. En cavale, elle fut recueillie par Derek qui avait eu vent d'un peuple récent qui désirait la paix. Il l'emmena alors sur la plateforme pétrolière et c'est ainsi, qu'après quelques années de vie chez Floukru, que Luna finit par vaincre ses démons intérieurs et fut proclamée comme cheffe des Gens des Bateaux.
Ce peuple recueille les orphelins et tous les guerriers qui ont pris la décision d'arrêter de se battre et de tuer pour trouver la paix. Ils adhèrent tous à la même philosophie, semblable aux clapotis de l'eau en dessous de leur plateforme pétrolière: paisible et pacifique. Ils font néanmoins partis de la Coalition instaurée par Lexa, bien qu'ils ne participeront jamais à aucune guerre, il s'agit plutôt pour eux d'une protection contre d'éventuelles menaces extérieurs, bien que Floukru semble à l'abri de tout sur leur plateforme.

La plateforme pétrolière sur laquelle ils vivent est située à l'Est au large du territoire Trikru. En soit, ils ne sont pas très éloignés l'un de l'autre. Mais il faut réaliser tout un rituel afin d'accéder au petit territoire des Floukru. Toute personne n'en ayant connaissance n'aura certainement jamais la chance de les rencontrer. Ce rituel les protège des personnes aux mauvaises intentions qui pourraient être une menace pour leur peuple. Il faut se rendre tout à l'Est du territoire Trikru, sur une plage où sont édifiées des tours de pierres empilées en cercle. En leur centre se trouve un foyer. Il faut alors attendre la nuit tombée pour allumer un feu et y lancer des branches de sapin qui créeront ainsi des flammes vertes que l'on peut aisément apercevoir depuis la plateforme pétrolière. Ensuite, il suffit de patienter et une barque finira par arriver afin de vous emmener sur le dit territoire.

Le peuple Floukru ne se rend que très rarement sur la terre ferme: en général, il préfère s'y rendre de nuit, pour plus de discrétion. Les seules occasions pour lesquelles ils retournent à terre sont afin de récolter des plantes médicinales ou des aliments particuliers qu'ils ne trouvent pas sur la plateforme. Ils vivent notamment de la pêche et de culture d'algues. Chaque personne est impliquée dès son plus jeune âge dans la vie du petit peuple. Les enfants apprennent aussi tôt que possible à tisser des filets, à pêcher, ou à récolter les algues. Epargnés par les guerres, ils mènent une vie tranquille bercée par les flots.
Ils n'ont pas spécialement de devises, mais les mots auxquels ils attachent beaucoup d'importance sont les suivants "De l'eau nous naissons, à l'eau nous retournons". Lorsqu'un membre du peuple décède, ils réalisent tout un rituel funéraire et là sont les dernières paroles prononcées par tout le monde avant de laisser sombrer le corps du défunt dans les ténèbres océaniques.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://the-100-new-earth.forumactif.org
 
Les Natifs
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Vous dirai-je « tu », ou bien me diras-tu « vous » ? »
» Personnages natifs d'Almara

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
The 100 : New Earth :: 
₪ S.A.S D'ARRIMAGE ₪
 :: 
Contexte — Annexe
 :: Annexes Supplémentaires
-
Sauter vers: