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 Les Natifs (1ere Partie)

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The Ark
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MessageSujet: Les Natifs (1ere Partie)   Les Natifs (1ere Partie) Clock10Dim 22 Jan - 18:26


LES NATIFS PT.1
You think our ways are harsh, but that is how we survive ...

!! CET ARTICLE NE CONTIENT AUCUN SPOILER CONCERNANT LA S4 !!
Cet article n'a pas encore été enrichi des différentes informations récoltées grâce à la saison 4 de The 100. Vous y trouverez, cependant, des informations provenant des saisons précédentes (Saison 1,2 et 3)

Les Natifs (Grounders en VO) sont les principaux habitants de la Terre. Egalement appelés « Gens du Dehors » par les Hommes des Montagnes, ils sont les descendants de ceux qui ont survécu aux bombardements nucléaires. Au fils des générations, leur métabolisme a évolué afin de leur permettre de survivre et de résister aux radiations présentes sur Terre. Aujourd’hui, ils vivent sans problème à la surface, contrairement aux Hommes des Montagnes.

Vidéo du groupe faite par @Anya



∞ CHRONOLOGIE

L’histoire des Natifs commence véritablement le 1er Octobre 2054 (2 ans après l’apocalypse nucléaire) lorsque, venue du ciel, arrive celle qu’ils nomment Becca Pramheda, leur première Commandante (Heda) et la première Sang de Nuit (Nightblood en VO). Grâce à son aide et à l’intelligence artificielle A.L.I.E 2.0 (dont elle est la créatrice), Becca permet à la race humaine de survivre au cœur de cet enfer radioactif qu’est devenu la Terre. Elle devient la première Commandante des Natifs et s’installe dans les ruines de Baltimore (qui deviendra plus tard Polis), où sa capsule de secours s’est écrasée. Unique survivante de Polaris, la 13eme Station qui fut détruite le Jour de l’Unité (voir l’article sur l’Arche), elle crée grâce à un traitement spécial les premiers Sang de Nuit dans le but d’assurer la prospérité d’A.L.I.E 2.0, l’IA contenu dans une puce que les Natifs appellent aujourd’hui La Flamme.

Au fur et à mesure du temps, ce qui restait de la technologie d’avant l’apocalypse disparu et/ou cessa de fonctionner. Le monde fut alors replongé dans un état primitif et avec lui les survivants, qui oublièrent au fil des générations leur passé et leur histoire, qui laissèrent place à de nouvelles coutumes et croyances. Avec le temps, les survivants se multiplièrent et se séparèrent en 12 clans, qui pendant très longtemps se firent une guerre sans merci. Aujourd’hui, 100 ans après l’apocalypse nucléaire, les Natifs ont tout oublié de leurs origines.

Il y a environ 60 ans, les Natifs ont découvert l’existence des Hommes des Montagnes. Depuis ce jour, ils craignent les habitants du Mt Weather, qui possèdent une technologie qui les dépasse en tout point (arme à feu, gaz soporifique, brouillard acide, …).


∞ POLITIQUE

Depuis toujours, les Natifs sont dirigés par un(e) Commandant(e) (Heda en Trigedasleng), qui est considéré(e) comme étant l’héritier(ère) de Becca, la première Commandante. Seuls les Sang de Nuit peuvent prétendre à être Commandant car ils sont les seuls à pouvoir recevoir la Flamme. Le sang noir se transmet par hérédité et sont très rares.

    A propos des Sangs de Nuit et du sang noir …

    Les Sangs de Nuit (Nightblood en VO, Natblida en Trigedasleng) ont la caractéristique d’avoir le sang noir. Ils sont les seuls à pouvoir prétendre devenir Commandant car ils sont les seuls à pouvoir recevoir la Flamme, une puce qui contient en réalité A.L.I.E 2.0, une intelligence artificielle. Les Natifs n’ont pas connaissance de cette vérité et considèrent simplement que dans la Flamme réside les esprits des Commandants morts.

    Le sang noir se transmet par hérédité uniquement : ils sont les descendants des premiers Sangs de Nuit crées par Becca après l’apocalypse. La coutume veut que les Sang de Nuit soient envoyés à Polis pour être formés au commandement afin de succéder, le jour venu, au Commandant. A la mort du Commandant, les Sangs de Nuit se battent à mort jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un seul, qui est alors choisis pour devenir le nouveau Commandant. Ce rituel relativement barbare est à l’origine de la rareté des Sangs de Nuit : en effet, à chaque génération, le sang noir ne prospère que grâce aux survivants qui ont réussis à éviter la Moisson du Fleimkepa, le Gardien de la Flamme, qui voyage de villages en villages pour ramener à Polis tous les Natblida qui croisent son chemin. De manière générale, être un Natblida et partir pour Polis est un très grand honneur, dont les individus sont généralement fiers.

En raison du taux de radioactivité encore élevé sur la planète, il peut arriver que certains enfants naissent déformés. On les appelle les natifs nomades ou Frikdreina. Cela peut aller d'un défaut physique, comme une main atrophiée, un visage difforme ou un pied agrandi, mais cela peut aussi être à l'intérieur du corps, comme des organes manquants par exemple ce qui peut rendre la vie du nouveau-né difficile, voir même le tuer sur le coup. Par crainte que leurs déformations se transmettent aux générations suivantes, ces enfants sont abandonnés et reniés par leur clan.

Les Natifs sont divisés en 12 clans, qui occupent chacun une partie du territoire qui représentait jadis les Etats-Unis. Chaque clan est dirigé par un(e) chef(ffe) / roi (reine) qui doit loyauté au Commandant en place. Avant la montée au pouvoir de Lexa (l’actuelle Commandante des Natifs), il y a de cela 6 ans, les différents clans étaient en guerre, chacun pour des raisons particulière (le plus souvent pour des raisons territoriales et/ou par vengeance). Quelque temps après son ascension, Lexa instaura la paix entre les clans ne créant la Coalition, qui interdit formellement aux clans de se faire la guerre.

Les 12 clans sont les suivants :
(Cliquez sur les noms pour accéder directement aux descriptions)

- Trikru (Woods Clan, Le Peuple des Arbre)
- Azgedakru (Ice Nation, La Nation des Glaces)
- Floukru (Boat People, Les Gens des Bateaux)
- Sankru (Desert Clan, Le Clan du Désert)
- Yujleda (Broadleaf, Les LargeFeuilles)
- Ouskejon Kru (Blue Cliff Clan, Le Clan de la Falaise Bleue)
- Delfikru (Delphi Clan, Le Clan de Delphe)
- Trishana (Glowing Forest, Le Clan de la Forêt de Feu)
- Podakru (Lake People, Les Gens du Lac)
- Ingranrona (Plains Riders, Les Cavaliers des Plaines)
- Boudalan (Rock Line, Le Clan des Rocheuses)
- Louwoda Kliron (Shallow Valley, Le Clan de la Vallée)

Note: Si aucune description n'est donnée pour un clan, cela signifie que vous êtes libre d'inventer vous-même le fonctionnement du clan en question.

VOIR LA RÉPARTITION DES CLANS SUR LE TERRITOIRE

Voir aussi ...
Les Natifs, 2e partie
Le Trigedasleng


Dernière édition par The Ark le Mar 17 Oct - 16:07, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Les Natifs (1ere Partie)   Les Natifs (1ere Partie) Clock10Sam 19 Aoû - 12:40


₪TRIKRU₪
Blood must have blood

Officiel (Informations issues de la série)

Les Trikru, (généralement appelé le Peuple des Arbres) ont placé leur territoire dans les forêts de l’Est de la Virginie et du Maryland aux Etats-Unis.

Après Pramfaya, la nature a repris ses droits et suite à de longues pluies, les forêts se sont étendues sur plusieurs centaines d’hectares. Elles ne ressemblent de loin pas à une forêt tropicale comme chez les Yujledas, mais plutôt des forêts comme on pouvait en trouver dans l’hémisphère nord avant la catastrophe nucléaire. Leur territoire est généralement montagneux, c’est d’ailleurs chez les Trikrus qu’on trouve le Mt Weather, une montagne dans laquelle se trouve un bunker souterrain, où vivent un de leurs ennemis de toujours. Le Potomac, un fleuve prenant sa source dans la chaîne montagneuse des Branamaun en territoire Boudalan, traverse tout le territoire et passe à proximité de Tondc avant de se jeter dans ce qui était nommé autrefois la Baie de Chesapeake. Shenandoah est un affluent du Potomac et prend sa source dans une colline Trikru proche du Mt Weather.
Les températures sur le territoire du Peuple des Arbres sont relativement clémentes, elles peuvent être très chaudes en été et glaçantes en hiver. Les forêts sont riches en gibier, fruits des bois et en plantes médicinales. Les cultures et les élevages de bétail se font principalement à l’Ouest de leurs terres où les forêts sont moins denses.

La capitale du territoire est aussi la capitale de la Coalition, Polis, identifiable à sa tour de plusieurs mètres de haut et construite sur les vestiges de Baltimore. (voir l’article sur la chronologie des natifs pour la création de la ville) Depuis l’unification des clans, cette ville est devenue un endroit où le commerce y est très important. On y trouve des produits issus de tous les clans. Elle est également une cité cosmopolite où les différents peuples se mélangent et vivent en paix. Le plus grand village du territoire est Tondc (comme son nom l’indique, érigé sur les ruines de Washington DC).

Le Peuple des Arbres est connu pour son courage et sa capacité à écraser ses ennemis. Il est un combattant redoutable. Pour perpétuer cette réputation, ils ont des armures et des peintures sur le visage particulières afin d’intimider les ennemis. Ces armures sont réalisées avec une grande variété de matériaux naturels tels que des os, du cuir, du tissu et des fourrures animales. Leurs casques par exemples reprennent souvent des crânes d’animaux ou sont décorés par des bois d’élans, de cerfs ou de chevreuils. Beaucoup ont des peintures de guerre sombres sur le visage et sur tout le corps.
Les meilleurs ennemis de Trikru, et ceux-ci l'étant depuis l'Apocalypse Nucléaire, sont Azgeda, des guerriers au sang froid cherchant sans cesse à conquérir de nouvelles terres, et le Mt Weather qui capture des leurs afin de les transformer en Démons, des humains devenus monstrueux et assoiffés de sang.
Dès leur plus jeune âge, cela peut varier selon les villages, les garçons et les filles apprennent à devenir des guerriers. A l’âge de 10 ans, des joutes sont organisées dans chaque village. Les enfants se battent en duo avec des épées en bois et le premier parvenant à mettre à terre son adversaire sera honoré en recevant un tatouage sur son omoplate droite. Des années plus tard, lorsque l’enfant est prêt à se battre et à prendre part à des guerres, il obtiendra une seconde marque -en dessous de celle déjà obtenue, s’il y était parvenu- quand il aura tué. Dans le clan, c’est considéré comme un grand honneur et beaucoup de membres se vantent de leurs marques. Ces tatouages sont faits par le mentor du guerrier, ou le guerrier lui-même. Souvent, ces dessins ressemblent à des zébrures, comme si la peau avait été brûlée. Il existe de nombreux autres tatouages, se faisant sur le corps ou sur le visage. Ils représentent un rang ou un statut au milieu de leur société.

Les Trikrus ont une très haute estime de la vie et de la mort. Selon eux, la vie est semblable à un combat. Lorsqu’ils tuent un être vivant, qu’il s’agisse d’un animal où d’un être humain, il est primordial pour eux de prononcer la phrase « Yu gonplei ste odon » signifiant ton combat est terminé. Afin d’aider le défunt à trouver la paix, son corps est incinéré, les flammes l’aidant à s’élever vers les cieux où il ira s’installer et se transformer en une nouvelle étoile.

Légende écrite, racontée et montée par @Lexa, à l'occasion du calendrier de l'Avent 2017
Pour plus de vidéos, voir la chaîne YouTube de NE





₪AZGEDA₪

Semi-Officiel (Informations en partie inventées pour le forum)

Le peuple d’Azgeda, également connu sous le nom de Nation des Glaces, a élu domicile sur les anciens territoires de Pennsylvanie, de l’état de New-York, d’une partie du Vermont ainsi que du Canada.

Leur territoire est généralement conçu de montagnes et de vallées, ce relief appartenant à la chaîne des Branamaun, créées des suites de Pramfaya, se situe principalement sur le territoire des Boudalan mais de ce fait également partagé avec Azgeda. Le fleuve Potomac traverse le Sud des terres azgediennes et il longe également les rives est du lac Ontario. C’est d’ailleurs de là que vient leur principale ressource de nourriture, le poisson. En effet, chez Azgeda, les hivers sont rudes et longs. Ils peuvent durer jusqu’à six mois de novembre à mars. Durant la seconde période de l’année où les étés n’atteignent pas plus de 20°, il est pour eux crucial de cultiver le plus possible de différentes nourritures qu’ils pourront conserver afin de passer l’hiver. Les azgediens privilégient les élevages de petits bétail, ne demandant ainsi pas trop de nourriture, bon nombre de bêtes succombant régulièrement à chaque hiver. Ce sont les montagnes frontières entre Azgeda et Sankru qui ont protégé la Nation des Glaces de la bombe nucléaire lancée dans ce qui est désormais un désert. C’est ce qui vaut ces frontières si particulières entre les deux clans.

On trouve deux villes notables chez Azgeda. D’abord Holar, située le long du Potomac. Elle a été construite sur les rives et ressemble à une grande citadelle. En son centre se trouve un petit château édifié tout spécialement lorsque le roi ou la reine voyage sur son territoire. [voir un aperçu d'Holar] La seconde, la capitale, se prénomme Askvoll. Elle est plus au Nord et non loin du lac Ontario. Askvoll est perdu entre les montagnes et en plein hiver elle peut être difficile à atteindre. Surtout qu’il ne faut pas se perdre dans les nombreux sentiers qui se ressemblent tous lorsqu’ils sont recouverts de neige… Askvoll est construite sur une colline et le palais du roi surplombe le reste de la ville édifiée tout autour du château. [voir un aperçu d'Askvoll]

Azgeda est dirigé par des rois. Actuellement une reine, nommée Nia, depuis plusieurs années. La succession se fait par les enfants, le fils aîné de la reine étant voué à reprendre sa place lorsqu’elle ne sera plus. La Nation des Glaces est réputée pour être un redoutable combattant qui n’a pas peur de la guerre. Ils ont des coutumes militaires strictes et les rois qui dirigent ce peuple sont constamment assoiffés de terres nouvelles. C’est pour cela qu’avant la Coalition, ils provoquaient sans cesse des guerres à leurs voisins comme les Podakrus, Trikru ou Boudalan. Il a d’ailleurs fallu user de bien des mots à l’instigatrice de la Coalition afin de convaincre la reine Nia de la rejoindre. Ils ont fini par s’allier afin de lutter contre leur ennemi commun le Mt Weather.
Les azgediens ont de nombreuses cicatrices significatives, sur leur visage ou sur leur corps. Elles peuvent désigner des rangs ou des exploits accomplis par l’homme ou la femme en raison. Elles sont une fierté et de ce fait, le peuple azgedien est facilement reconnaissable d’entre les autres clans. Durant les guerres, Azgeda se fait des peintures blanches sur le visage venant accentuer leurs cicatrices et pâlir leur teint.

Légende écrite, racontée et montée par @Eyota, à l'occasion du calendrier de l'Avent 2017
Pour plus de vidéos, voir la chaîne YouTube de NE





₪SANKRU₪

Non Officiel (Informations inventées pour le forum)

Les Sankru, ou Sangedakru (nommé en gonasleng, le Clan du Désert), comprend, comme son nom l’indique, une immense zone désertique. Ils se sont installés sur les états du New Jersey, du Connecticut, du Massachusetts, du New Hampshire et du Maine.

Lors de la guerre qui ravagea la planète, un missile nucléaire chinois s’abattit dans le nord du Maine, rasant tout sur son passage. Même cent ans plus tard, alors que la plupart des zones de la planète sont désormais habitables, trop se rapprocher de cette région peut s’avérer dangereux, à cause des radiations. Cet endroit est appelé la Zone Morte. Il s’agit d’un immense désert régulièrement sujet à des tempêtes de sables dévastatrices. Même les Sankrus les plus avertis ne s’aventurent pas tant vers le Nord. C’est dans la Zone Morte que vivent la plupart des natifs nomades partis à la recherche de la Cité des Lumières. Les déformations humaines sont d’ailleurs plus nombreuses chez le Clan du Désert que nulle part ailleurs. Une à deux fois par année, en hiver, les nuages parviennent enfin à franchir les frontières et apportent la pluie. Le désert devient alors de toute beauté, fleurissant pendant plusieurs jours de sublimes parterres de fleurs, de plantes médicinales et de nourriture pour le bétail. Les pluies sont toujours très attendues par le peuple et leur arrivée est célébrée sur tout le territoire.

Le peuple Sankru comprend, pour la plupart, de petits éleveurs de bétail nomades. Le climat désertique les empêche de rester trop longtemps à la même place, leurs animaux ayant besoin de quoi se nourrir. Les villes et villages sont rares, la majorité de la population se trouvant dans le Sud du territoire, proche de chez Trikru et Boudalan où le temps est plus clément ou à l’Est, puisqu’il longe l’océan. Les gens du désert vivent donc de quelques rares cultures au Sud, de la pêche près de l’eau ainsi que de l’élevage de petit bétail comme des moutons ou des chèvres. Ils cultivent notamment des pommes de terre et du manioc. Ces racines sont nourrissantes et n’ont pas besoin de beaucoup d’eau. Ce sont les aliments les meilleurs marchés, mais pas forcément les favoris.
Des caravanes de dromadaires parcourent le désert, cheminant entre les postes de traite où les voyageurs et les nomades peuvent venir s’y ravitailler en eau et en nourriture.

La capitale Sankru est nommée la Cité d’Ozalee, ce mot signifiant « soleil levant » dans une langue désormais disparue. Elle se trouve à quelques kilomètres de l’océan seulement et est construite sur les ruines de l’ancien New-York. Un immense palais édifié au centre de la cité et les habitations ont fleuri tout autour de ce dernier. La Cité d’Ozalee est la plus grande ville du territoire et très bien placée : à proximité de Trikru et de l’océan, elle profite des ressources que cela lui apporte, notamment en nourriture. C’est dans le palais de la Cité que vit le Roi des Sankru. [voir un aperçu de la Cité d'Ozalee]
La seconde grande ville sankru se prénomme Atsadi, signifiant « poisson » dans la même précédente langue oubliée. Atsadi est située sur les décombres de Boston et longue l’océan. La plupart des habitants de la ville sont des pêcheurs ou des marchands qui amènent la pêche aux villages alentours.

Le principal ennemi des gens du désert est Azgeda qui longe sa frontière ouest. Les Sankru ne sont pas réputés pour être des bons combattants : leur territoire manquant de ressources, les guerriers sont considérés comme faibles et cela s’avère souvent d’être le cas. Il n’existe que très peu de guérisseurs, la plupart d’entre eux se trouvant dans la Cité d’Ozalee ou à Atsadi. La cause étant qu’ils n’ont que très peu de ressources pour préparer leurs mixtures. Mais ces derniers pratiquent un rituel des plus curieux à la fin de l’automne. Chacun d’entre eux exécutent un mouton sur la place publique en prononçant d’étranges paroles. Ce rite est bénéfique et est censé apporter la pluie rapidement sur les terres. Ce spectacle est très attendu de tous et tout le monde se retrouve dans les villes afin d’assister à cet événement annuel.
Le peuple Sankru a hérité de traditions amérindiennes pour leur rite funéraire. En effet, lors de l'incinération du corps, plusieurs membres du village ou de la ville jouent ensemble du tambour, semblables aux battements du coeur du défunt. Lorsque le corps brûle, son âme se libère de son corps s'élevant dans les cieux et les cendres sont récupérées avant d'être répandues dans le désert. Selon eux, notre âme poursuit son voyage alors que le corps qu'elle avait habité quelques temps est redonné à la Terre-Mère ("Graun-Nomon" en trigedasleng).

Légende écrite, racontée et montée par @Lexa, à l'occasion du calendrier de l'Avent 2017
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₪TRISHANA₪
In the Ashes lies the Fire

Non Officiel (Informations inventées pour le forum)

Les Trishana (également appelé Clan de la Forêt de Feu) sont installés dans ce qui était jadis l’Arkansas et la Louisianne. Ils sont, de ce fait, considérablement éloigné du territoire des Trikru.

Le clan doit son nom à l’immense forêt qui forme son territoire, la Forêt de Feu, composées d’arbres aux feuilles rouges/orangées. Cette forêt, vestige de celle qui se trouvait là avant l’apocalypse, s’étend à perte de vue – elle est notamment connue pour être la plus grande de la région – La radioactivité ayant fait son œuvre, l’air qui s’y trouve est toxique, principalement à cause de la présence des fourmis rousses, particulièrement nombreuses dans cette région du pays. Appelées Antheil par les Trishana, elles secrètent un gaz hallucinatoire et inflammable qui, à cause de la densité des feuilles, s’échappe difficilement ; les feuilles formant une couche peu perméable, l’air circule donc peu voire pas du tout, d’où le sentiment d’étouffement particulièrement présent au cœur de la forêt. Il arrive assez régulièrement que les fourmis mettent le feu à la forêt, créant ainsi une fumée épaisse qui met parfois plusieurs mois à se dissiper.

La traversé de la forêt est donc difficile et périlleuse. Les Trishana, qui y sont habitués, sont plus résistants à ce gaz que les autres individus, mais ils y restent vulnérables à haute dose, ou durant une exposition trop importante. Toutes ces caractéristiques rendent la traversée de la Forêt de Feu quasiment impossible pour les étrangers.

La capitale des Trishana est Vesgeda, la Cité de l’Ouest, bâtie autour d’une réplique du Taj Mahal, construit par un milliardaire excentrique bien avant l’apocalypse nucléaire. De la Nouvelle-Orléans, balayée par les bombes nucléaires, n’est resté que cet insolite monument, qui fait aujourd’hui la renommée de la ville … cependant, rares sont ceux à s’y être déjà rendus, la Forêt de Feu séparant la capitale du reste du monde. Communément appelées, à tort, les Terres de l’Ouest (le territoire Trishana n’est pas le plus à l’ouest), les terres Trishana sont peu variées. La Forêt de Feu représente 80% du territoire, et les terres qui bordent la forêt sont souvent occupées par des fermiers et/ou des éleveurs de bétails (généralement des moutons, des chèvres ou des brebis, jamais de gros herbivores)

Les Trishana, quant à eux, diffèrent quelque peu des autres clans : relativement isolés, ils ont peu de contact avec leurs voisins, en particulier depuis la Coalition. Avant la Coalition, ils étaient en guerre contre Yujleda, le Clan des Larges Feuilles, qu’ils auraient exterminé sans la mise en place d’une paix commune par Lexa. Les Trishana sont aisément reconnaissables : sur leur visage sont tatoués des points de différentes tailles, la place des points définissant le statut de l’individu (guerrier, guérisseur, etc …).

Les Trishana sont gouvernés par Lamorak depuis près de 10 ans, héritier de la famille qui les dirige depuis toujours. Lamorak est connu pour son excentrisme particulier et son caractère difficile. La mise en place de la Coalition ne l’a pas enchanté et cela n’est un secret pour personne : de nature belliqueux, Lamorak attend la moindre occasion pour faire voler en éclat la paix imposée par Lexa, ses rancœurs personnelles n’y étant pas pour rien.

La devise des Trishana est « Sous la cendre gît le feu », en référence aux fourmis qui sévissent dans la Forêt de Feu (les fourmilières des fourmis rousses se trouvent sous des immenses tas de cendres et malgré leur aspect inoffensif, du feu peut en sortir à tout instant). A quelques choses prêtes, son sens moral est le même que l’expression « Méfiez-vous de l’eau qui dort »

Légende écrite par @Marcus Kane, racontée et montée par @Lexa, à l'occasion du calendrier de l'Avent 2017
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₪LOUWODA₪

Non Officiel (Informations inventées pour le forum)

Le Louwoda Kliron Kru, plus généralement appelé les Louwoda (ou en gonasleng « le Clan de la Vallée »), est le clan qui habite et protège la Vallée, un lieu sacré pour tous les Natifs.

Connue et reconnue de tous, la Vallée est un lieu mythique et sacré pour les Natifs. Située au cœur des Great Smoky, une chaîne de montagne qui traverse ce qui était jadis la Caroline du Nord et le Tennessee, cette vallée a été épargnée par Praimfaya et sa vague destructrice. La protection des montagnes ont permis aux animaux et aux plantes qui s’y trouvaient de survivre malgré les radiations. Durant longtemps, la Vallée fut le seul lieu vivable de la région qui permit à de nombreuses espèces de ne pas s’éteindre. Grâce à cette vallée, les animaux et les plantes purent s’habituer progressivement aux radiations, jusqu’à devenir ce que nous connaissons aujourd’hui. Véritable havre de paix, il est interdit de chasser, de cueillir, de cultiver et de tuer dans cette vallée.

De tout temps, la Vallée a toujours été très prisée, les croyances natives étant tenaces. Un jour, trois frères et leur armée s’emparèrent de la Vallée et, plutôt que d’en user pour leur propre compte, ils firent le choix d’en faire un lieu de paix, dont plus personne ne pourrait jouir. Plutôt que de détruire la vallée, ils décidèrent de la protéger de tous ceux qui souhaitaient l’asservir. Nombreux furent ceux qui tentèrent d’aller à l’encontre de la volonté des trois frères, mais nombreux furent aussi ceux qui les rejoignirent dans leur combat : ainsi naquirent les Louwoda, les Gardiens de la Vallée.

A l’origine, les Louwoda étaient donc gouvernés par les trois frères fondateurs. Les premiers-nés de chacun des frères héritèrent de leur couronne lorsqu’ils moururent, mais vint un jour où l’une des lignées s’éteignit, puis une deuxième, jusqu’à n’en rester plus qu’une d’intacte. Comme les Louwoda avaient toujours été gouvernés par trois têtes, 2 Gardiens furent nommés pour épauler le représentant de la lignée des trois frères, et ainsi se mit en place le système politique qui régit aujourd’hui le Clan de la Vallée. Les Louwoda sont donc dirigés par 1 Haut-Roi (l’héritier des 3 frères, qui possède l’autorité suprême) et 2 Gardiens (qui font office de conseiller). L’histoire des Louwoda se retrouve dans leur emblème : les 3 flèches représentent les frères fondateurs, et le cercle leur unité.

De par leur histoire, le Clan de la Vallée est un clan pacifique, qui n’hésite cependant pas à défendre la Vallée. Le Haut-Roi actuel des Louwoda se nomme Utak et est le dernier héritier des trois frères. Sa fille unique, Costia, fut assassinée par la Nation des Glaces avant la mise en place de la Coalition ; le frère d’Utak était Natblida et est mort en combattant au Conclave le prédécesseur de Lexa. Le père d’Utak fut tué lors d’un raid du Clan de la Falaise Bleue (Ouskejon Kru), mais les Louwoda sont en paix avec leurs voisins depuis la mise en place de la Coalition. Utak – et par extension, les Louwoda – soutiennent Lexa dans toutes ses entreprises. Utak est un chef très effacé politiquement parlant (il a une confiance aveugle envers son ambassadeur, qui décide à sa place à Polis) et est aimé et respecté par son peuple. Certain, cependant, regrettent de voir Utak si enclin à suivre Lexa : son manque d’investissement dans la vie politique de la Coalition ne plait pas à tout le monde.

La capitale du territoire est Kapastelt (la Citée Cachée). Construite dans la montagne, elle surplombe la Vallée et est si bien cachée qu’il est impossible de la trouver pour ceux qui ne connaissent pas le chemin pour y accéder [voir un aperçu de Kapastelt]. Les Louwoda se caractérisent par les peintures de guerres bleues qui arborent généralement leur visage.

Légende écrite par, racontée et montée par @Jonathan Shepard, à l'occasion du calendrier de l'Avent 2017
Pour plus de vidéos, voir la chaîne YouTube de NE




₪FLOUKRU₪

Officiel (Informations issues de la série)

Le peuple Floukru (appelé également les Gens des Bateaux) possède un territoire très petit mais qui leur offre de ce fait une paix pérenne. Ils se sont installés sur les vestiges d'une ancienne plateforme pétrolière.

Les Gens des Bateaux préconisent la paix. Ils sont actuellement menés par Luna, une natblida ayant fuit son Conclave, jugeant elle-même d'avoir trop tué durant sa vie. En cavale, elle fut recueillie par Derek qui avait eu vent d'un peuple récent qui désirait la paix. Il l'emmena alors sur la plateforme pétrolière et c'est ainsi, qu'après quelques années de vie chez Floukru, que Luna finit par vaincre ses démons intérieurs et fut proclamée comme cheffe des Gens des Bateaux.
Ce peuple recueille les orphelins et tous les guerriers qui ont pris la décision d'arrêter de se battre et de tuer pour trouver la paix. Ils adhèrent tous à la même philosophie, semblable aux clapotis de l'eau en dessous de leur plateforme pétrolière: paisible et pacifique. Ils font néanmoins partis de la Coalition instaurée par Lexa, bien qu'ils ne participeront jamais à aucune guerre, il s'agit plutôt pour eux d'une protection contre d'éventuelles menaces extérieurs, bien que Floukru semble à l'abri de tout sur leur plateforme.

La plateforme pétrolière sur laquelle ils vivent est située à l'Est au large du territoire Trikru. En soit, ils ne sont pas très éloignés l'un de l'autre. Mais il faut réaliser tout un rituel afin d'accéder au petit territoire des Floukru. Toute personne n'en ayant connaissance n'aura certainement jamais la chance de les rencontrer. Ce rituel les protège des personnes aux mauvaises intentions qui pourraient être une menace pour leur peuple. Il faut se rendre tout à l'Est du territoire Trikru, sur une plage où sont édifiées des tours de pierres empilées en cercle. En leur centre se trouve un foyer. Il faut alors attendre la nuit tombée pour allumer un feu et y lancer des branches de sapin qui créeront ainsi des flammes vertes que l'on peut aisément apercevoir depuis la plateforme pétrolière. Ensuite, il suffit de patienter et une barque finira par arriver afin de vous emmener sur le dit territoire.

Le peuple Floukru ne se rend que très rarement sur la terre ferme: en général, il préfère s'y rendre de nuit, pour plus de discrétion. Les seules occasions pour lesquelles ils retournent à terre sont afin de récolter des plantes médicinales ou des aliments particuliers qu'ils ne trouvent pas sur la plateforme. Ils vivent notamment de la pêche et de culture d'algues. Chaque personne est impliquée dès son plus jeune âge dans la vie du petit peuple. Les enfants apprennent aussi tôt que possible à tisser des filets, à pêcher, ou à récolter les algues. Epargnés par les guerres, ils mènent une vie tranquille bercée par les flots.
Ils n'ont pas spécialement de devises, mais les mots auxquels ils attachent beaucoup d'importance sont les suivants "De l'eau nous naissons, à l'eau nous retournons". Lorsqu'un membre du peuple décède, ils réalisent tout un rituel funéraire et là sont les dernières paroles prononcées par tout le monde avant de laisser sombrer le corps du défunt dans les ténèbres océaniques.

Légende écrite par, racontée et montée par @Eyota, à l'occasion du calendrier de l'Avent 2017
Pour plus de vidéos, voir la chaîne YouTube de NE




₪YUJLEDA₪

Non Officiel (Informations inventées pour le forum, particulièrement par Marysa que nous remercions.)

Le peuple Yujleda, également appelé les Largefeuilles, possède un large territoire situé au Sud du Trikru, occupant les anciens états américains de la Floride, la Géorgie, la Caroline du Nord et du Sud ainsi que le Sud de la Virginie.

Suite à Pramfaya, des plus diluviennes sans précédent ce sont déversées sur le territoire yujledien. Son climat devint alors humide, le soleil atteignant à peine le sol avec la forêt qui avait poussé à vitesse record, formant un méli-mélo de buissons, de feuillages, de lianes, comme si l’Amazone s’était délocalisée là.
La vie humaine a donc dû faire ses preuves dans ce milieu certes prospère mais également redoutable. Au cœur de la forêt, les bêtes sauvages, les plantes mortelles et la végétation omniprésente rendent les activités humaines difficiles. C’est ainsi que les LargesFeuilles hissèrent leur capitale plusieurs mètres au-dessus du sol, à peu près au centre de leur territoire. C’est de là que la ville tire son nom, Hofliop. L’espoir du dessus. En effet, la majorité des habitations sont construites dans les hauteurs, ce qui fait que la ville est une des plus singulières depuis l’Apocalypse Nucléaire. Enroulés autour des arbres, de nombreuses plateformes s’étendent le long des branches nouées les unes autour des autres avec le temps, grâce à un savoir-faire tout particulier de ce clan. Les arbres ont été pliés et nourris de façon à ce qu’ils poussent comme les habitants le voulaient et grâce à ça la ville a pu prospérer au-dessus des frondaisons.
La culture suspendue est l’un des seuls moyens qu’ils ont de faire pousser quelques choses, comme des fruits ou parfois du blé. La cueillette seule ne suffit pas et encore une fois, les plantes et les animaux en bas restent trop dangereux. Les Yujlediens se nourrissent notamment de fruit et de petits animaux. Par manque de place, ils ne possèdent pas d’élevage d’animaux. Ce qui fait la renommée du clan, ce sont les guérisseurs qui sont parmi les meilleurs de tous les krus : ils n’ont pas vraiment le choix avec le nombre de créatures et de plantes aux venins puissants et puis les forêts luxuriantes leur apportaient un choix de plantes médicinales les plus variées.

Du fait de la végétation dense, les villages sont rares en Yujleda. Mais une autre ville notable de Yujleda est Rcmond. Les habitants vivent dans les ruines de la ville qui se trouvait là par le passé, Richmond. A même le sol, cet endroit est très différent d’Hofliop et pour cause, elle est située à la frontière du territoire Trikru.

Les LargesFeuilles sont actuellement mené par Marysa depuis plusieurs années. Ils font partie de la Coalition et ont toujours eu de bonnes relations avec le peuple Trikru. En revanche, avant que la paix ne règne sur l’Est des Etats-Unis, les plus grands ennemis des Yujlediens étaient sans conteste le Clan de la Forêt de Feu qui bordent la frontière Ouest du territoire. Les LargesFeuilles n’ont jamais été des adeptes de la guerre, mais ils restent néanmoins respectés de par leurs archers et guérisseurs.

Il est de coutume, tous les ans, que tous les enfants entrant dans l’adolescence passent un rite en même temps que les plus âgés du clan. Ce rite permet d’accueillir les promesses nouvelles des futurs adultes et célébrer celles tenues par les plus anciens de la ville avant qu’ils ne quittent ce monde. Cette tradition est commune à tout le clan et après celle-ci les doyens de la ville la quittent en groupe pour voyager de ville en ville et répandre leur savoir avant de retourner à leur cité natale.
Cette cérémonie, appelée Gyon Klir, la passation, se déroule sur la place centrale d’Hofliop entre quatre des plus gros arbres de la ville. C’est un rite important qui consiste à offrir l’objet le plus important de sa vie à l’âme la plus jeune pour qu’il la porte jusqu’à sa propre passation. Être choisi pour accomplir ce rite est un véritable honneur et le signe d’un futur plein de promesses chez l’adolescent. Le tout est dirigé par le chef du village qui s’assure que le passage se déroule sans accrochage. L’un des aspects du Gyon Klir est la découverte des natblidas. Durant la cérémonie, du sang est versé dans une coupole pour lier tous les jeunes adolescents entre eux et ceux qui possèdent le sang noir restent quelque jours avant d’entamer le voyage jusqu’à Polis pour qu’ils reprennent leur entraînement là-bas.
Les rites mortuaires chez les Yujleda sont particuliers et à la fois proche de la plupart de ceux qu’on retrouve chez les autres clans. Ils n’enterrent pas leurs morts mais les brûlent. Ils attendent la nuit pour ça, pour que leurs âmes puissent rejoindre les étoiles le temps d’un voyage avant de revenir sur terre se réincarner. La raison de ce voyage est qu’ils doivent soigner leurs âmes, les réparer, pour être de nouveau entières avant de rejoindre un nouveau corps. Si les âmes échouaient à accomplir ces soins, alors cela donne des enfants morts-nés.

Légende écrite et montée par @Anya, racontée par @Lexa à l'occasion du calendrier de l'Avent 2017
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₪BOUDALAN₪

Non Officiel (Informations inventées pour le forum, particulièrement par Yuma que nous remercions.)

Les Boudalan (appelé aussi Le Clan des Rocheuses) ont trouvé leur territoire sur un morceau de Virginie Occidentale et du Kentucky. Le relief de leur territoire a énormément changé au cours des dernières années.

Jadis, ce territoire était relativement plat. Mais Pramfaya a remanié cela. Suite à de nombreuses et puissantes explosions, les plaques tectoniques ont partiellement bougé, ce qui a engendré de considérables tremblements de terre, détruisant la plupart des constructions et dessinant un tout nouveau relief à la région. C’est une fois la Terre calmée que les hommes ont repeuplé cette chaîne montagneuse, les appelant Branamaun, les montagnes nouvelles.
La vie dans les montagnes est rude. Les hivers y sont froids, les cultures y sont difficiles. C’est pour cela que les Boudalan ont rapidement usé de ces espaces inutilisables en y installant du bétail : vaches, chèvres, moutons, ils sont rapidement devenus maîtres des lieux et les bergeries de montagnes fleurissent. Le climat est relativement sec, la végétation n’est pas abondante dû à l’altitude et les seuls arbres persistants sont des pins pour la plupart.

Qalegata est la capitale du territoire Boudalan, située au Nord-Est à proximité de Trikru. Pour un voyageur non averti, il serait simple de passer à côté sans s’en apercevoir. Elle est creusée dans les grottes rocheuses et aménagée aux fils des années. Construites dans une énorme grotte, des murs ont été construit à l’aide des ruines des anciennes villes pour créer de petites maisons indépendantes à l’intérieur de la cavité. Les galeries sont éclairées par des lanternes tout le long du chemin et les habitations possèdent des ouvertures dans la roche en guise de fenêtres. Elles sont décorées simplement à l’aide des peaux de bêtes qui sont élevées à l’extérieur. Au fond de la grotte se trouve une grande salle où se réunissent les membres importants du clan. Les quartiers du chef et de sa famille se trouvent juste à côté de cette dite salle.
Les villages sont généralement similaires à la capitale, creusés dans la roche. Tout comme Qalegata, les entrées des villes sont dissimulées par des grosses roches afin de demeurer en sécurité.

Les Boudalan ont souvent été pacifistes, jugeant que la Terre avait assez puni leur territoire. Ils préparent néanmoins les guerriers à se préparer au combat, afin de faire face à leur fidèle ennemi, Azgeda, toujours prêt à conquérir le territoire du Clan des Rocheuses. Tyee, l’ancien chef, apportait un grand soutien à la Commandante pour sa décision d’unifier les clans dans une paix qu’il espérait durable. Yuma, le nouveau chef depuis deux ans, est dans la même optique et très fidèle à Heda. Depuis la création du clan, à la mort du chef, c’est son aîné, qu’il soit homme ou femme, qui prend sa succession. S’il n’avait pas ou plus d’enfant, c’est son plus grand neveu ou nièce qui deviendra chef.

L’apprentissage de la vie commence à l’âge de huit ans chez les Boudalan. Cet apprentissage comprend de maintes connaissances que les enfants doivent apprendre jusqu’à ce qu’ils deviennent adultes. On leur apprend notamment : la vie au village et les tâche que l’on peut demander afin d’aider le clan, à reconnaître les plantes et arbres qu’ils pourraient croiser à l’extérieur, à faire du feu, à chasser, à se soigner et à se battre. Suite à cet apprentissage se déroulera le rituel du passage à l’âge adulte, à 14 ans. Pour commencer, les adolescents doivent passer devant le chef et son conseil (comprenant du second du chef, des guérisseurs, du chef de guerre et des parents des jeunes) afin de déterminer quel sera son esprit protecteur. Ces esprits ont été trouvé dans un ancien livre qui est devenu comme un guide pour les Boudalan depuis la création du clan.
Devant le conseil, les jeunes passent chacun leur tour et boivent un breuvage fait de plantes hallucinogènes. Face le jeune seront disposés des pendentifs en bois représentant chacun un esprit. Après avoir avalé le liquide, son corps durant la transe le conduira jusqu’à son esprit qu’il devra désigner. Suite à la découverte de son esprit protecteur, le jeune portera le pendentif à vie ce qui lui conférera les pouvoirs et la protection de son animal totem. Ils partent ensuite du village pendant un mois. Pendant ce temps, ils seront livrés à eux-mêmes. Les jeunes parvenant à rentrer après un mois passé au dehors deviennent des adultes et se voient l’honneur de se faire tatouer sur le dos le tatouage de leur esprit. Pour ceux qui reviennent avant la fin du mois, ils se voient obligés d’attendre quatre ans avant de pouvoir être véritablement considérés comme adultes et pouvoir se faire tatouer. (voir les esprits protecteurs en fin d’article.)

La mort est un sujet sensible comme dans beaucoup de clans. Lors de ces évènements, une cérémonie est organisée où le chef, que ce soit le chef des Boudalan ou le chef du village, aidera le défunt à quitter la Terre. Un bûcher est préparé au milieu de la place publique avec le défunt en son centre. Le chef mettra le feu au bûcher afin de libérer le corps, l’âme et l’esprit protecteur de celui qui a perdu la vie. Le pendentif de l’esprit protecteur brûlera avec le défunt pour le guider vers son dernier voyage.
Le bannissement n’existe que depuis une dizaine d’années. Avant, au lieu du bannissement, la personne en faute était châtiée puis tuée en place publique de Qalegata. Les deux derniers chefs ont décidé d’instaurer le bannissement. Durant ce temps déterminé selon la gravité de l’erreur commise, la personne sera privée du pendentif de son animal totem et perdra une partie de sa protection.

Les esprits et leur symbole:

Légende écrite par, racontée et montée par @Eyota, à l'occasion du calendrier de l'Avent 2017
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MessageSujet: Re: Les Natifs (1ere Partie)   Les Natifs (1ere Partie) Clock10Mar 17 Oct - 16:04


₪PODAKRU₪
The otter protect us

Non Officiel (Informations inventées pour le forum, particulièrement par Anya que nous remercions.)

Les Podakru ou Gens du Lac ont établi leur territoire sur les anciens états du Michigan, de l’Ohio, ainsi que d’une partie de l’Indiana, de la Pennsylvanie et de New-York. Leurs frontières s'étendent sur un vaste territoire comprenant les lacs Ontario, Erie, Huron et Michigan.

Comme leur nom l’indique ils vivent principalement sur et près des lacs ou des rivières dans des maisons à pilotis ou des péniches. Il est rare de croiser des Podakru dans les terres. Ils vivent grâce à la pêche, à la culture des algues et aux divers échanges commerciaux avec leur voisin Boudalan. Par leur proximité avec le Nord des Etats-Unis les hivers sont rudes et les températures en général peu clémentes.

C’est un peuple pacifiste, ne trouvant aucun intérêt dans la guerre, satisfait de leur vie de pêcheurs et ne voulant aucunement détruire ses voisins ou étendre plus son territoire. Mais, coincés entre Delphe et Azgeda, les Podakru ont tout de même été obligés à de nombreuses reprises de combattre, et finirent par développer , et à toujours avoir des guerriers prêts au combat. En règle générale leurs soldats utilisent des sarbacanes, des harpons et des filets de pêche. Ils leur arrivent, également, d’enduire leurs armes avec le poison de certains poissons peuplant leurs lacs.

Dès qu’ils savent marcher et utiliser leurs dix doigts les enfants Podakru apprennent les rudiments de la vie près des cours d’eau : pêcher, connaitre les différentes espèces d’algues, de poissons et de mollusques et savoir chasser les animaux aquatiques, par exemple. Depuis le début de la Coalition savoir combattre n’est plus une obligation. A leur 16 ans les adolescents Podakru doivent passer le rituel de passage à l’âge adulte. Ce rituel consiste en un long périple de la capitale jusqu’aux chutes du Niagara et plus précisément les American Falls. Lors de ce très long voyage ils doivent se débrouiller seuls et ne recevoir aucune aide, même si les adolescents sont autorisés à collaborer entre eux. Arrivé aux chutes le jeune Podakru se fait tatouer le symbole du clan et la loutre, animal sacré, par le Gardien ou la Gardienne des Chutes pour marquer leur réussite et leur passage à l’âge adulte.

Les chutes du Niagara ont effectivement un homme ou une femme chargé de surveiller, protéger l’endroit et assurer les rituels funéraires. Les chutes sont un lieu sacré, un bunker non loin a protégé les premiers Podakru lors de Pramfaya. A leur retour à l’air libre, ces derniers ont vécu pendant de longues années à l’ombre des chutes, devenant de plus en plus nombreux. Elles leur servaient de repère, ils se sentaient en sécurité. Malheureusement la proximité avec Azgeda, peuple déjà violent et vindicatif, rendit l’endroit peu sûr et les altercations entre le peuple du Lac et celui de la Glace devinrent fréquentes. Souvent en sous-nombre et moins entrainés, les Podakru prenaient la fuite sur des bateaux, se réfugiant le temps que la situation se calme, sur les lacs où ils étaient dans leur élément et où leurs ennemis avaient plus de difficultés à les atteindre. Les Gens du Lac en eurent vite assez de ces confrontations incessantes. De ce fait, le jour où des groupes de vingt, dix ou cinq loutres se mirent à quitter les chutes, ils y virent un signe. Il était temps de plier bagage, et si les chutes seraient toujours dans leur cœur, ils devaient s’établir autre part. Selon la légende les Podakru suivirent les loutres pendant un très long moment, jusqu'à trouver ce qui deviendrait la capitale. Une vaste ville flottante au milieu d’un des plus grands lacs, le lac Huron, ils ne pouvaient rêver mieux. Par la suite ils gardèrent l’habitude de s’installer là où les loutres étaient et cet animal devint sacré pour eux.

Huron, la capitale, était, avant les bombardements, le projet d’une ville flottante autonome mené par plusieurs milliardaires. Maintenant c’est un joyeux entassement d’habitations et de magasins, un grand bazar sans logique ou cohérence. Pour les étrangers, il est impossible de s’y retrouver sans indications ou sans guide. Au milieu, ou ce qui pourrait s’apparenter au milieu de la ville, se trouve l’un des bâtiments les plus imposants et les plus grands, la salle du Conseil où sont prises toutes les décisions importantes et où le chef rend justice et écoute les doléances. Au fil des années, de nombreux bateaux se sont amassés autour de la ville, formant comme un anneau protecteur. Ils servent principalement à la pêche et à envoyer des messagers.

Les défunts Podakru sont amenés jusqu'aux chutes du Niagara, le Gardien est ensuite chargé d’incinérer le corps et jeter les cendres dans l’eau des chutes selon d’anciens rites.

Les gens du Lac n’ont pas beaucoup de règles et une seule compte vraiment à leurs yeux, celle de ne jamais faire de mal à une loutre, leur animal sacré. Quiconque est surpris à commettre ce crime subira la peine capitale.

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₪DELFIKRU₪

Non Officiel (Informations inventées pour le forum, particulièrement par Orophéria que nous remercions.)

Le peuple de Delphe, (appelé Delfikru en trigedasleng) a installé ses vastes frontières à l'Ouest de la Coalition, sur ce qui était jadis les états du Wisconsin, de l'Illinois et une partie de l'Indiana. [voir la carte du territoire]

Delfikru est reconnu pour sa violence et son goût pour la guerre. Avant la Coalition, ils étaient en conflit perpétuel avec leurs peuples voisins, Ingranrona et Podakru. Ils ont également pour marque de fabrique plusieurs centaines d'esclaves, qui, il y a de ça quelques temps, étaient tout autant des hommes, des femmes, ou encore des enfants. Ces gens vivaient durement et passaient leur temps à travailler dans les mines sous les coups de fouet de leurs supérieurs. Tout cela était régi par l'Empereur qui dirigeait le territoire. Mais il y a de ça quelques semaines, les esclaves sont parvenus à se rebeller et l'une d'entre eux a su se tirer du lot. Il s'agit de la Reine Orophéria une ancienne esclave ayant mené les attaques contre les nobles. De ce fait, le peuple de Delphe est en période de grands changements: l'ancien Empereur ayant péri dans les attaques, il s'agit désormais d'une Reine qui est au pouvoir. Orophéria met d'ailleurs un point d'honneur à mettre les femmes en avant et de faire basculer bien des hommes -précédents nobles, pour la plupart- dans l'esclavage. Ce peuple est désormais semblable aux amazones ne s'intéressant au sexe masculin uniquement afin de procréer. Il est très rare de voir un couple hétérosexuel marié et seuls les hommes nés de ces unions demeurent dans les hauts de la hiérarchie.

Le territoire du peuple de Delphe est fortement semblable à celui des Ingranrona: ce sont les grands espaces, les immenses plaines de l'Ouest américain tel qu'on le connaissait. Il est bordé par une chaîne de montagnes au Nord, les Judesmaun ("Les Montagnes de Sang" en gonasleng), longé par le lac Michigan à l'Est et possède des terres bien plus fertiles au Sud. Il est un grand producteur de céréales, coton et d'arachides et les montagnes leur offrent une ressource infinie d'argile, et d'acier rouge qui fait l'image du clan. Les plaines regorgent d'animaux sauvages tels que le bison, les antilopes d'Amériques, des chiens de prairie ou encore des coyotes. Le zoo de Chicago a laissé échapper plusieurs animaux lors de Pramfaya mais une seule race survécut, il s'agit du lion. Il n'est donc pas rare d'en croiser et ils peuvent se montrer très agressifs.

La capitale de Delphe porte le nom d'Espuma. C'est là que sont concentrés la plupart des esclaves devant travailler jour et nuit dans les mines des Judesmaun afin d'en extraire le précieux acier rouge. C'est donc dans cette ville que la rébellion a eu lieu et que, désormais, la pression des femmes se fait le plus ressentir. L'architecture delphe est sombre, dépourvue de couleur et taillée dans la roche. C'est typiquement le cas d'Espuma: entourée de remparts, une herse constamment gardée par des soldats est la seule sortie possible. De chaque côté de la herse se trouve une tête de serpent, comme à l'entrée de chaque village. Les maisons sont construites principalement en bois et grâce à l'argile noire trouvé dans les montagnes. Au centre de la capitale se trouve la Fosse. C'est là que s'affrontent les esclaves et les guerriers afin de prouver leur force. Généralement, il ne ressort de ces duels que le vainqueur. Dans les rues principales de la ville se trouvent des pics d'acier où sont attachés les corps des traîtres ou des esclaves trop faibles. Derrière le palais se trouve un passage menant à l'intérieur des montagnes. C'est là qu'on y trouve les perles de sang, une poussière rouge régulièrement utilisée au combat, qui une fois lancée dans le feu lui donne une inquiétante couleur rouge sang. [voir un aperçu d'Espuma]
Anydros, une petite ville delphe, se situe bien au sud du territoire, juste à l'orée d'une forêt. Même si elle est tout aussi sombre que la capitale, elle est une cité marchande qui accueille volontiers les voyageurs, contrairement à Espuma. Cependant, de nombreuses décorations morbides sont installées afin de rappeler la vigilance et le sort réservé aux traitres. Elle possède plusieurs hectares de plantation de céréales qui sont très bien gardés, autant des herbivores que des voleurs. [voir un aperçu d'Anydros] Aestus est le village côtier situé sur les bords du lac Michigan. Elle est connue notamment pour sa culture d'algues et ses champs d'arachides. C'est également là que se trouve l'argile noire. Quelques pirates delphes y résident, lorsqu'ils ne voguent par sur les flots à la recherche de quelques bateaux Poda à mutiner. Bien que renfermée aux voyageurs, les Delphes apprécient vivre à Aestus. [voir un aperçu d'Aestus]

En temps de guerre, les Delphes misent tout sur la surprise et l'intimidation. Ils portent des armures taillées dans du métal et du cuir noire ainsi que des masques leur donnant un air terrifiant. Ils sont un peuple bruyant par nature et leurs armes de prédilection sont e sabre, la dague courbée, les lames secrètes dans leurs brassards, la sarbacane ou encore la lance légère. Les guerriers sont appelés « Fayagona », ils portent ce nom car ils ont étés bénis par la prêtresse de Myrae. C'est l'ancien Empereur qui a accepté de rejoindre la Coalition mais depuis le coup d'état, cette question n'a pas encore été abordée. Mais la Reine Orophéria reste ouverte à la Commandante.

Pour ce qui est de la religion, les Delphes ont deux dieux. Il y a Myrae, incarnée par un lion à la crinière de feu et représentant la lumière, le feu et la vie. Il est associé au soleil et apprécié des agriculteurs et des guerriers. Le second étant Morhea, imagée par un cobra royal. Elle est la déesse de la nuit, des ombres ainsi que de la mort. Elle est la favorite des guérisseurs, alchimistes et des espions. Lorsqu'un Delphe décède, c'est Morhea qui vient avaler son âme et Myrae qui recrache de sa gueule celles des nouveaux-nés. Ce peuple croit en la réincarnation. Selon le tempérament, le rang ou le métier des gens, ils se transforment en lion ou en cobra, ce qui font que ces animaux sont extrêmement protégés. Il est interdit de les tuer et ce même en cas de légitime défense.
Les enfants sont éduqués de leur naissance à leur cinquième année par leurs parents. Ensuite, ils seront formés par la prêtresse des dieux de cinq à huit ans qui leur apprendra la culture du clan. Puis, ce sera un maître d'arme qui leur apprendra à se battre et monter à cheval jusqu'à dix ans. A cet âge là se déroule le rituel du passage à l'âge adulte qui consiste à attraper un serpent sans se faire mordre grâce aux techniques qui leur auront été apprises. Si un enfant se fait mordre, il sera considéré comme maudit et deviendra esclave. Pour tous les soldats, il existe le rituel du guerrier. L'apprenti devra combattre dans la Fosse en trois étapes. La première, il devra éliminer son binôme déterminé au hasard. La seconde, un parcours d'obstacles à pied puis à cheval avec des cibles à atteindre à l'aide de l'arme de son choix. La dernière étape est de combattre un gladiateur expérimenté. Ce duel est amical, mais l'apprenti doit cependant prouver sa vraie valeur. Une fois toutes ces étapes passées et qu'il est ressorti vainqueur, le jeune devra passer devant la prêtresse des dieux qui lui validera son apprentissage.

Voir aussi...
-Présentation d'Orophéria

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₪OUSKEJON₪
On blue I walk, with blue I fly, in blue I fall.

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L'Ouskejonkru , le clan de la Falaise Bleue, est un long territoire imbriqué entre les clans Boudalan, Trikru et Louwoda Kliron. Son régime est monarchique. Il tire son nom de sa haute falaise teintée de bleu par les multiples joyaux encastrés dans la pierre. Les joyaux qui se sont brisés avec le temps ont laissé leur poudre colorer la pierre. C'est ainsi que Gatrek, premier roi et fondateur du clan, a découvert que la pierre qui donne sa teinte à la falaise est aisément transformable, et détient des propriétés particulières. En le changeant d'état plusieurs fois, le joyau bleu peut être utilisé pour la confection d'arme, mais ce procédé est si complexe et demande tant de temps que seules quelques lames ont été forgées pour la famille royale. De plus, le joyau bleu est toxique sous n'importe quelle forme, rendant ainsi les lames mortelles dès la première coupure. On compte aujourd'hui six lames existantes, mais la cheffe actuelle, la Régente Eris, a demandé la forge de nouvelles lames.

Les propriétés du joyau bleu ne sont pas connues au-delà des frontières. Seules les victimes de la pierre en connaissent les effets. L'Ouskejon est un clan assez mystérieux. Les secrets de la capitale sont multiples. En effet, en 2128, un héritier du trône est mort assassiné, poussé du haut de la Falaise, par un invité d'un clan voisin. Si l'identité du coupable reste inconue, cet événement a poussé la famille royale à faire du clan un régime monarchique isolationniste. Les spécificités de la Falaise Bleue restent depuis au sein de la famille royale et l'éducation des héritiers s'en est vue changée pour qu'un tel événement ne se reproduise plus sur la Falaise.

La capitale diplomatique de l'Ouskejon se situe sur la Falaise Bleue. Dans les hauteurs fut érigé le palais royal qui, depuis sa construction en 2121, est resté le lieu de vie de la famille royale. A quelques minutes du palais, en contrebas, se trouvent des petits villages de pierres et de bois, dont certains ont été taillés à même la roche. Au bord du vide que vous tend la Falaise Bleue, le Palais semble être posé sur un nuage, constituant ainsi le ciel du royaume. Pour cette raison, la capitale fut nommée Ouskejon Skai.

Dans les montagnes amenant à la Falaise vivent des aigles ainsi que deux espèces de rapaces. Ils sont apparus il y a environ quarante ans et sont très peu nombreux, c'est pourquoi la famille royale a toujours pris à coeur de les conserver. Celle-ci a deux aigles voyageurs, dressés depuis la petite enfance, qui transmettent des messages d'une partie à l'autre du massif montagneux. Cela permet à la capitale de communiquer rapidement avec les différentes sentinelles réparties ici et là. Les aigles n'ont jamais quitté les montagnes de l'Ouskejon, par souci de sécurité.
Le massif rocheux se brise à quelques dizaines de minutes du territoire Trikru. La Falaise Bleue est la fissure la plus notable du massif qui, à cet endroit, donne l'impression d'avoir été coupé en deux, ne laissant de l'autre côté qu'une petite tranche de pierre. Entre les rochers s'écoule un petit filet d'eau qui mérite tout juste d'être appelé ruisseau.

La deuxième ville la plus importante du territoire est Shogaref, Sugar Fields en anglais, pour son agriculture développée. Autrefois appelée Calapona, la ville a été renommée par Eris, et est entourée de grands champs. Si avant les récoltes se faisaient sur les terres sauvages, aujourd'hui celles-ci sont cultivées. Eris souhaitait augmenter la production et permettre ainsi à son peuple de manger à sa faim. Cela ne suffisant pas à la Régente, de nouveaux produits rares ont été développés. La culture du sucre est une spécialité du clan. En effet, d'immenses champs de betteraves sucrières permettent non seulement aux habitants de se nourrir, mais aussi de créer du sucre après un long processus de traitement du légume. Le sucre, qui a plus l'aspect de pâte que de poudre, est séché en petits morceaux pour faire des cubes. Le processus est si long que le peu de sucre obtenu est envoyé à la capitale pour Eris, mais la Régente espère bien développer encore cette production.
La variété de fruits et légumes obtenus permet au clan de faire du commerce avec ses voisins.

Une petite ville dans les collines tient une importance culturelle. Inactive aujourd'hui, le petit village de pierres de Smolrok ne compte pas plus d'une poignée d'habitants qui gardent ce lieu sacré. Il est dit que le premier membre de la famille royale est né ici, au milieu des pierres, et a grandi dans les souterrains du village, à l'abri des prédateurs. Cette histoire n'a jamais été confirmée ni démentie, mais le lieu est tout de même conservé. Légende ou non, ce petit village reste un joli monument à voir pour les voyageurs curieux.

Dans le classement des villes d'importance se trouve avec évidence Grincaba, localisée au sud du territoire, au sein d'une frênaie - forêt constituée majoritairement de frênes. La ville de Grincaba entoure une immense cabane en bois dont la porte d'entrée a été colorée de bleu à l'aide du Joyau. Le seul moyen pour y entrer est de pousser sur la barre de métal faisant office de poignée. Celle-ci étant elle aussi imbibée de poudre bleue, les visiteurs mal intentionnés risquent l'intoxication mortelle s'ils s'y prennent à mains nues ou à gants fins.
Des habitations sont réparties ici et là dans la forêt. Au sol, sous terre, dans les arbres, il va sans dire que cette ville est absolument désordonnée. Ses habitants vivent grâce à la chasse et aux légumes importés depuis Shogaref. C'est à Grincaba que les fourrures du clan sont confectionnées. On trouve dans chaque fourrure un petit aigle de profil brodé, dont l'oeil est un minuscule joyau d'un bleu éclatant.

L'Ouskejonkru est entré dans la Coalition en 2145. Le clan avait déjà des alliés auparavant, mais était aussi en cause dans des conflits avec d'autres clans, ce qui avait poussé Eris à renforcer les frontières du territoire et dresser des sentinelles toutes les dix minutes de marche, une décision rapide à prendre qui prit des années à se mettre entièrement en place.
La reine actuelle, qui se fait appeler régente, est la dernière héritière du trône. Son incapacité à procréer est son secret le mieux gardé, la poussant, suite à sa montée sur le trône, à tuer tous ceux au courant, dont sa mère Katri, soeur du précédent roi.
Son prédécesseur, Asim, a ridiculisé son peuple en décidant de marcher seul sur Polis pour aller tuer l'ancien Heda. Il est mort en chemin, empoisonné par des plantes dont il n'avait jamais retenu la toxicité.
Aujourd'hui, l'Ouskejon est un clan assez mystérieux. Sa culture et ses coutumes échappent aux étrangers, et le comportement imprévisible, incompréhensible de la Régente perturbe les esprits.

Schéma du territoire:

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